Render.ru

сетевой рендер

Виталий Стаф

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Скажите пожалуйста какие могут быть причины того что при сетевом рендере при сохраненных Irradiance map и Light Cache (опция "From file"). Другие компьютеры их не видят нормально. При этом другие компьютеры сети рендерят кадры, но без глобального освещения? То есть к примеру бакеты, отрендеренные другими компьютерами какие-то темные.

Обновление сообщения автором
02.06.2011 в 15:19
При этот другие компьютеры не видят ни Irradiance map(from file)? ни Light cache (from file). А если не from file? то все ок.

Обновление сообщения автором
07.06.2011 в 13:13
Если кому-то помог - то скажите спасибо)
 

Tengry

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Скажите пожалуйста какие могут быть причины того что при сетевом рендере при сохраненных Irradiance map и Light Cache (опция "From file"). Другие компьютеры их не видят нормально. При этом другие компьютеры сети рендерят кадры, но без глобального освещения? То есть к примеру бакеты, отрендеренные другими компьютерами какие-то темные.
Ну это проще простого... пиши мне на личку neruad78@mail.ru, желательно через агента... я подскажу тебе.... Я сам пробовал делать с 10 компами сетевой рендер... И пробовал просчитывать карты освещения... у меня все пошло номано!!!

 

Виталий Стаф

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Вот что я нашел, нужно прописать внешний путь к картам HDRI и Light Cache. Я так понял через Configure user peths прописать. Если нет общего сетевого диска, то перекинуть карты освещения на каждый из компьютеров в сети и прописать к ним пути, так? Если сохраняете на диск просчитанные карты освещения (Irradiance Map) или HDRI, то к ним тоже нужно провести сетевую дорожку. При их отсутствии обычно сетевые машины делают более темные бакеты. Так же не забывайте про VRayExportMesh, который так же является внешним ресурсом.
 

Виталий Стаф

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Tengry, спасибо за ответ. Все решилось следующим образом(может поможет кому-то).
1. Don't render final image ставим галочку.
2. Первичное и вторичное освещение ставим Light Cache. Рендерим Light cache с высокими сабдивами в режиме fly-through. Жмем Auto save. Задаем диапазон кадров анимации во вкладке common. Жмем Render. Получаем карту Light cache.
3. Ставим первичное освещение Irradiance map. Вторичное Light cache (from file, где указываем нашу сохраненную карту light cache).
Задаем кадры анимации через 5 кадров, к примеру. Настройки Irradiance map - чем выше, тем лучше качество. Главное- режим Multiframe Incremental и галочка autosave.
Карта Irradiance map будет включать в себя light cache. ЕЕ нужно сделать доступной для всех компьютеров в сети.(2 варианта. 1-й через сетевой диск. 2-й через Configure user paths).
Это краткое описание, за более подробным обращайтесь к туториалам.
Зачем нам нужны эксперименты? Нам нужны результаты и настройки! Хотя, возможно они стоят денег и без экспериментов и крепких нервов эта работа невозможна.
 

Виталий Стаф

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Еще возник один вопрос- что бы я не делал - матовое стекло (без текстур) при рендере анимации в каждом кадре рендерится по разному - получается мигающее матовое стекло. Все остальное рендерится супер(обычные материалы и материалы с текстурами). Возможно глупый вопрос, но я сейчас зашел в тупик...
Может тут есть такой профи, который знает решение?
 

Tengry

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Цитирую Виталий Стаф #6: Сам себе отвечаю - что не рендерится(
смею заверить, что рендерится... иногда, чтобы просчитать карты освещения необязательно иметь большое количество компов... это тормозит как раз таки и отнимает больше времени... Т.к. запись идет на основной комп, и поток информации идет с других по сети...

Вообще, я пробовал просчитывать и кадр отдельно без предварительного просчета карт освещения.... так и с предварительным.... просто при сохранении указывал сетевой путь.... И при финале указывал эти файлы карт тоже как сетевые пути... Есть еще несколько вариантов... но этот метод более прост... Если еще не забывать подключить папку проекта на других компах и открыть общий доступ к папке проекта с возможным изменением(галочка ниже) Если поставить просто общий доступ и дать имя, а галочку изменения не ставить, то карты освешения не будут записываться...
 

Tengry

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
А интерполяция там случайно не подключена?
Да, скорее всего включена интерполяция.... но я еще не пробовал по сети просчитывать стекло.... хотя теоретически интерполяция может тоже повлиять.... PS: я пробовал просчитать видео с мтл материалами и с одним источником освещения, с применением фокуса и движении камеры.... Почему то появлялись некоторые артефакты.... Хотя все буки одинаковые... Как бы проходила полоса на определенных кадрах.... как будто какой то комп просчитывал в тот момент на один кадр меньше... и получилось, что на этом моменте бакет просчитал прошлый кадр, когда остальные считали настоящий.... и при выведении на видео фаил получилась такая небольшая полоса
 

Виталий Стаф

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Вот скрин. Может affect alpha убрать? Или exit color не стоило трогать? Думаю белый цвет стекла не влияет.
 

Вложения

Tengry

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
Не знаю как у тебя, но я пробовал и без всех этих штук... просто указывал сетевой путь... Хотя, так может быть чуть медленнее.... ну тебе виднее, каким методом пользоваться... у меня то 32 компа :)
 

Виталий Стаф

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Моя проблема с матовым стеклом не решилась - мигает при всех настройках. Поэтому я решил убрать его прозрачтость вообще я сделать его просто белым молочным цветом без преломлений и небольших отражений. Наверное просто сэмплов не хватает чтоб посчитать все преломления. Делаю магазин.
Если кто-нибудь попробует рендерить анимацию с матовым стеклом - сообщите пожалуйста.))
 

Виталий Стаф

Активный участник
Рейтинг
5
#19
По поводу матового стекла - решил, с помощью использования другого типа материала. И вышло вполне реалистично, может не идеально, но анимация идет ок.
 

Tengry

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Ты прав, есть ограничение... просто я разделил их на 3 группы... Но есть одна хорошая деталь - если будут 4 ядерные компы, то представь, что будут творить 10 таких компов?! это 4 умноженное на 10 = 40 бакетов за раз.... это очень прикольно!!!
PS:Конечно, в любом случае нужно большое количество компов делить на группы... к примеру, 1 группа считает с 0-по 500, 2 -с 501 -по 1000 и т.д. Ну это считается, что почти рендер ферма....
 
Сверху