Render.ru

ROBO голова

Рейтинг
259
#1
Нужно доработать модель при помощи Normal map!
Грубо говоря с этой примитивной робо штукой должно случиться то, что происходит с комнатой которая привидена на фото ниже.
Хочу узнать какой способ создания Normal map наи более оптимален.
Желательно услышать мнение людей работающих в GameDev.
Возможно стоит запихнуть её в Z-Brush или сделать всё в 3dMAX?
В последствии это будет засунуть в игровой движок и анимировано.
Зарание спасибо всем кто не останется равнодушным с моим крикам о помощи)
 

Вложения

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#2
Честно говоря не в курсе всех тонкостей гейм-дева, но вроде как нет разницы где делать нормал-мап.
По поводу того в чем делать - я бы сделал в Браше потому что вылепить всю фактуру и дополнительную геометрию там быстрей. Особенно при наличии планшета.
 
Рейтинг
259
#3
Честно говоря не в курсе всех тонкостей гейм-дева, но вроде как нет разницы где делать нормал-мап.
По поводу того в чем делать - я бы сделал в Браше потому что вылепить всю фактуру и дополнительную геометрию там быстрей. Особенно при наличии планшета.
Спасибо.
Я тоже так думаю, но всётаки хочется что бы компетентные люди подсказали)
У меня просто совсем нет опыта в скульптинге и было бы круто если бы ктонибудь подсказал какие уроки поюзать, какой софт поставить и.т.д.
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#4
Да где удобнее там и делать) можно совместить) Вот по нормал мапу http://www.paultosca.com/makingofvarga.html

Вот еще хорошие тотуры, http://www.3dmotive.com/ По софту, для геймдева обычно юзают Zbrush, mudbox. Мне больше браш нравится. Уроков по скульпту в сети полно, в том числе Hardsurface то что как раз тебе и надо) Надеюсь как-то помог.
 

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#5
Вот есть урок от Skif`a по текстурированию. Связка Z-Brush+Maya, но дельно для любого другого редактора. Я, например, в связке с Блендером прекрасно испольую эту технику.
Нормал-мап создается по тому же принципу. Только вместо раскраски лепим фактуру и геометрию. Уроков по лепке в Браше в сети навалом. Просто набери в гугле "Уроки zbrush" и выбери те что помогут тебе понять основные моменты. Для покраски и создания карт нормалей основных знаний хватит.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#6
Что вы конкретно хотите сделать?
карта нормалей, может быть либо рисованной (высчитаной из 2д карты высот), либо спроектированной (детали спроецированы с высокополигональной модели на низкополигональную).

Часто используется совмещенный подход обоих вариантов. т.е. если крупные детали какого нибудь робота или складки на одежде нужно моделировать в хай-поли, то например фактуру ткани, царапины и сколы краски куда удобнее будет сделать уже на этапе текстурирования лоу-поли модели.

Для генерации карт нормалей из 2д хорошо подойдут CrazyBump, NvidiaPlugin (для фотошопа) или nDo (тоже плагин для фотошопа, но навороченный).

По запеканию с хай-поли вопрос уже куда сложнее. тут много тонкостей и нюансов. с одной стороны нет разницы где вы будете моделировать, с другой весьма повлияет выбор пакета, в котором вы будите запекать, умеют многие, но не все делают это хорошо и во всех есть свои нюансы.
Я лично предпочитаю 3дмакс, он дает качественный и предсказуемый результат. В майке я на пример столкнулся с целой кучей проблем и артефактов. Решить эти проблемы я так и не смог. еще неплохо работает Xnormal для этих целей.

Я думаю вопрос про тангенты еще рано поднимать тут.
 
Рейтинг
259
#7
Seoman BOB (3D&2D Work) и Elfak Огромное спасибо!
Уроки посмотрел, точно пригодятся!
Что вы конкретно хотите сделать?
Ну детализация предполагается не сликом детальная, думаю примерно как в прикреплённом файле, только без геометрии конечно!
Можно конечно и в максе хайполи сделать, но как её потом коректно оптимизировать? как сделать грамотно Normal map.
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#9
Что значит оптимизировать? лоу-поли и хай поли это отдельные модели. оптимизировать хай-поли не нужно.
 
Рейтинг
259
#10
Что значит оптимизировать? лоу-поли и хай поли это отдельные модели. оптимизировать хай-поли не нужно.
Ну как же, в максе мне понабятся 2 подобные модели! Одна хай другая лоу, с хай снимаю карту и применяю на лоу.
Дак вот как получить 2 подобные модели? и как коректно применить UWI для лоу?
Или я что то не так понял?
Я могу и ошибаться т.к. только сегодня задался этим вопросом, уж извините.)
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#11
Нет, оптимизировать ничего не надо, у тебя есть модель которую, как я понял, нельзя менять (геометрию в смысле). Ты берешь эту модель и копируешь, старую скрываешь, а детайлишь новую, как вот на тех примерах, которые ты показал. Далее, когда отдетайлил, ты старую модельку делаешь видимой и видишь то что старая, входит в новую (ее может быть вообще не видно) Это очень важно! Так как нормал ты не сможешь спечь если модели не будут входить друг в друга, просто не меняй их расположения относительно друг друга. Далее, как я делаю: выделяю лоу и захожу в рендер ту тектур
вот сам процесс http://unreal-level.ru/286-normal-map-render-to-texture.html у модели должна быть развертка, причем она должна быть у лоу. Главное перед запеканием настроить cage в модификаторе projection. Он должен полностью облегать и хай и лоу. Надеюсь понятно.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#13
anton krasnov (3D Award)
Ты просто проецируешь детали с хай-поли на лоу-поли в виде векторов записанных в растор (получается карта нормалей). вернее фактически это разность между этими двумя моделями, потому что поверхность лоу-поли берется за ноль. но это уже детали.

Дак вот как получить 2 подобные модели? и как коректно применить UWI для лоу?
Или я что то не так понял?

Лоу-поли это упрощенная копия хай-поли. т.е. главное максимально сохранить общий объем, когда как мелкими деталями можно пренебречь.

З.Ы. Советую найти на просторах бит-торрент сети и посмотреть вот этот знаменитый тутор
http://eat3d.com/pillar
 
Сверху