1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ROBO голова

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем anton krasnov, 20 дек 2011.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. anton  krasnov

    anton krasnov Мастер

    С нами с:
    20.04.2007
    Сообщения:
    416
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    221
    Нужно доработать модель при помощи Normal map!
    Грубо говоря с этой примитивной робо штукой должно случиться то, что происходит с комнатой которая привидена на фото ниже.
    Хочу узнать какой способ создания Normal map наи более оптимален.
    Желательно услышать мнение людей работающих в GameDev.
    Возможно стоит запихнуть её в Z-Brush или сделать всё в 3dMAX?
    В последствии это будет засунуть в игровой движок и анимировано.
    Зарание спасибо всем кто не останется равнодушным с моим крикам о помощи)
     

    Вложения:

    • 2523212.jpg
      2523212.jpg
      Размер файла:
      49,8 КБ
      Просмотров:
      44
    • 2523213.jpg
      2523213.jpg
      Размер файла:
      354,8 КБ
      Просмотров:
      46
  2. Elfak

    Elfak Знаток

    С нами с:
    23.11.2007
    Сообщения:
    1.344
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    71
    Честно говоря не в курсе всех тонкостей гейм-дева, но вроде как нет разницы где делать нормал-мап.
    По поводу того в чем делать - я бы сделал в Браше потому что вылепить всю фактуру и дополнительную геометрию там быстрей. Особенно при наличии планшета.
     
  3. anton  krasnov

    anton krasnov Мастер

    С нами с:
    20.04.2007
    Сообщения:
    416
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    221
    Спасибо.
    Я тоже так думаю, но всётаки хочется что бы компетентные люди подсказали)
    У меня просто совсем нет опыта в скульптинге и было бы круто если бы ктонибудь подсказал какие уроки поюзать, какой софт поставить и.т.д.
     
  4. Seoman BOB

    Seoman BOB Moderator Команда форума

    С нами с:
    21.03.2010
    Сообщения:
    754
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    181
    Да где удобнее там и делать) можно совместить) Вот по нормал мапу http://www.paultosca.com/makingofvarga.html

    Вот еще хорошие тотуры, http://www.3dmotive.com/ По софту, для геймдева обычно юзают Zbrush, mudbox. Мне больше браш нравится. Уроков по скульпту в сети полно, в том числе Hardsurface то что как раз тебе и надо) Надеюсь как-то помог.
     
  5. Elfak

    Elfak Знаток

    С нами с:
    23.11.2007
    Сообщения:
    1.344
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    71
    Вот есть урок от Skif`a по текстурированию. Связка Z-Brush+Maya, но дельно для любого другого редактора. Я, например, в связке с Блендером прекрасно испольую эту технику.
    Нормал-мап создается по тому же принципу. Только вместо раскраски лепим фактуру и геометрию. Уроков по лепке в Браше в сети навалом. Просто набери в гугле "Уроки zbrush" и выбери те что помогут тебе понять основные моменты. Для покраски и создания карт нормалей основных знаний хватит.
     
  6. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    Что вы конкретно хотите сделать?
    карта нормалей, может быть либо рисованной (высчитаной из 2д карты высот), либо спроектированной (детали спроецированы с высокополигональной модели на низкополигональную).

    Часто используется совмещенный подход обоих вариантов. т.е. если крупные детали какого нибудь робота или складки на одежде нужно моделировать в хай-поли, то например фактуру ткани, царапины и сколы краски куда удобнее будет сделать уже на этапе текстурирования лоу-поли модели.

    Для генерации карт нормалей из 2д хорошо подойдут CrazyBump, NvidiaPlugin (для фотошопа) или nDo (тоже плагин для фотошопа, но навороченный).

    По запеканию с хай-поли вопрос уже куда сложнее. тут много тонкостей и нюансов. с одной стороны нет разницы где вы будете моделировать, с другой весьма повлияет выбор пакета, в котором вы будите запекать, умеют многие, но не все делают это хорошо и во всех есть свои нюансы.
    Я лично предпочитаю 3дмакс, он дает качественный и предсказуемый результат. В майке я на пример столкнулся с целой кучей проблем и артефактов. Решить эти проблемы я так и не смог. еще неплохо работает Xnormal для этих целей.

    Я думаю вопрос про тангенты еще рано поднимать тут.
     
  7. anton  krasnov

    anton krasnov Мастер

    С нами с:
    20.04.2007
    Сообщения:
    416
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    221
    Seoman BOB (3D&2D Work) и Elfak Огромное спасибо!
    Уроки посмотрел, точно пригодятся!
    Ну детализация предполагается не сликом детальная, думаю примерно как в прикреплённом файле, только без геометрии конечно!
    Можно конечно и в максе хайполи сделать, но как её потом коректно оптимизировать? как сделать грамотно Normal map.
     

    Вложения:

    • 2523542.jpg
      2523542.jpg
      Размер файла:
      67,6 КБ
      Просмотров:
      48
  8. anton  krasnov

    anton krasnov Мастер

    С нами с:
    20.04.2007
    Сообщения:
    416
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    221
    И кстати какой БРАШ скачать???
     
  9. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    Что значит оптимизировать? лоу-поли и хай поли это отдельные модели. оптимизировать хай-поли не нужно.
     
  10. anton  krasnov

    anton krasnov Мастер

    С нами с:
    20.04.2007
    Сообщения:
    416
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    221
    Ну как же, в максе мне понабятся 2 подобные модели! Одна хай другая лоу, с хай снимаю карту и применяю на лоу.
    Дак вот как получить 2 подобные модели? и как коректно применить UWI для лоу?
    Или я что то не так понял?
    Я могу и ошибаться т.к. только сегодня задался этим вопросом, уж извините.)
     
  11. Seoman BOB

    Seoman BOB Moderator Команда форума

    С нами с:
    21.03.2010
    Сообщения:
    754
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    181
    Нет, оптимизировать ничего не надо, у тебя есть модель которую, как я понял, нельзя менять (геометрию в смысле). Ты берешь эту модель и копируешь, старую скрываешь, а детайлишь новую, как вот на тех примерах, которые ты показал. Далее, когда отдетайлил, ты старую модельку делаешь видимой и видишь то что старая, входит в новую (ее может быть вообще не видно) Это очень важно! Так как нормал ты не сможешь спечь если модели не будут входить друг в друга, просто не меняй их расположения относительно друг друга. Далее, как я делаю: выделяю лоу и захожу в рендер ту тектур
    вот сам процесс http://unreal-level.ru/286-normal-map-render-to-texture.html у модели должна быть развертка, причем она должна быть у лоу. Главное перед запеканием настроить cage в модификаторе projection. Он должен полностью облегать и хай и лоу. Надеюсь понятно.
     
  12. Elfak

    Elfak Знаток

    С нами с:
    23.11.2007
    Сообщения:
    1.344
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    71
  13. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    anton krasnov (3D Award)
    Ты просто проецируешь детали с хай-поли на лоу-поли в виде векторов записанных в растор (получается карта нормалей). вернее фактически это разность между этими двумя моделями, потому что поверхность лоу-поли берется за ноль. но это уже детали.

    Дак вот как получить 2 подобные модели? и как коректно применить UWI для лоу?
    Или я что то не так понял?

    Лоу-поли это упрощенная копия хай-поли. т.е. главное максимально сохранить общий объем, когда как мелкими деталями можно пренебречь.

    З.Ы. Советую найти на просторах бит-торрент сети и посмотреть вот этот знаменитый тутор
    http://eat3d.com/pillar
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей