1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риг механизма

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Inegvin 123452, 19 дек 2014.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Inegvin

    Inegvin Активный участник

    С нами с:
    14.11.2010
    Сообщения:
    59
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ребятки, подскажите как правильно заригить сие явление: [​IMG] ("пружинка" на которую крепится кукушка в часах) Элементы закреплены по середине, а так же по краям между друг другом. Никак не получается заставить ее сгибаться-разгибаться так, чтоб центр и края не уползали с мест крепления. Идеи?
     
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Смотря какой сетап нужен. Самое простое, что приходит в голову - это выделить узел в форме X, анимировать обе половинки на вращение, либо закрепить на параметр, потом следующий узел X закрепить через Point Constraint по одной оси c офсетом на соединительных винтах. Офсет же будет равен половине ширины узла.
     
    Последнее редактирование: 19 дек 2014
  3. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Внимание, инструкция будет большой, чтоб не было ошибок, но все окажется простым в итоге.

    Самый простой способ вижу такой. Создается цепочка костей (или по-майски джоинтов) Первая строчка в меню "скелетон". При создании следует сохранять точность, то есть включить привяку к сетке (гирд снэп, первая иконка с магнитиком.) Создавать в такой форме как, скажем, последовательность латинских “V” То есть вот так будет выглядеть эта цепочка "VVVVVVVVV" Форма "букв" должна быть как бы в сложенном виде, то есть узкие и высокие, иначе говоря — щелкать слева направо с отступом минимальным в одну клетку. Вверх — щелк, отступили и вниз щелк, и т.д.

    Сразу предупреждаю, что "VVVVVV" это сложенный вид механизма, который сможет только раскладываться, поэтому "буквы" -узкие и высокие, но одинаковые, созданные с привязкой.
    Далее, к этой цепочки костей применяем второй пункт меню скелетон “ IK Handle Tool” Ддя этого нажимаем на этот пункт, потом щелкаем сначала по последней кости (или по-другому назвать - джоинту) потом по первой. Джоинты (кости) превращаются в инверсную систему кинематики и появляется новый объект управления, - маленькая звездочка в конце цепочки.

    Далее, чтоб это все не сломалось, а это сам механизм, делаем так:
    Создаем пару вспомогательных объектов, правильней чтоб это были локаторы из меню криэйт, но могут быть любые другие объекты. Здесь важно эти вспомогательные объекты сейчас тоже не вращать, чтоб все было ровно. Первый объект помещаем в начале цепочки, скажем у первой вершины первой «буквы « V и называем этот локатор (любой объект) как-нибудь понятно и желательно латиницей, скажем “ locator_root” .
    Второй локатор (такой же вспомогательный объект) помещаем в конце нашей цепочки у крайней вершины, крайней «буквы» «V» только чуть подальше, чтоб он не сливался со звездочкой, и чтоб все было легко выделять, и называем второй локатор, скажем “ locator_tip”

    Механизм почти готов. Далее выделяем первую кость затем “ locator_root” и парентим костную систему к локатору. То есть нажимаем "Parent” в меню эдит. Теперь весь механизм можно передвигать и вращать с помощью “ locator_root” , но пока этого делать нельзя, не все еще собрано и надо сохранять все ровным и нетронутым.

    Далее, таким же образом парентим звездочку в конце цепочки к вспомогательному объекту “ locator_tip”, а сам “ locator_tip” соответственно парентим к “ locator_root” .

    Теперь осталось на механизм надеть вот эти деревянные планки из часов, что на картинке , чтоб все приняло окончательный вид.

    Создаем примитив куб, масштабируем, вдвое длинней кости, в форму планки и выравниваем его по первой кости. Верхушки литер "V" - это центры будущей цепи. Далее, дублируем, поворачиваем зеркально и литера «V» превращается в литеру «X» но вдвое выше.
    Затем дублируем это далее по цепочке и «vvvvvvvv...» превращается в «XXXXXXXX...»

    Далее парентим поочередно каждую дощечку к свой управляющей кости и все готово.

    Теперь все устройство можно перемещать и вращать только за “ locator_root”, а механизм можно разворачивать за “ locator_tip” но только переключаясь в «локальную систему координат» которая по-хорошему называется парентная, но в Maya вот локальной назвали.

    PS. Объяснять, чтоб наглядно, долго, но делается все очень быстро и просто, тем более после такой обстоятельной инструкции.
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2014
    Dark™ нравится это.
  4. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Пример выложил, если интересно. Maya 2014
     

    Вложения:

    • telesc_test.zip
      Размер файла:
      14 КБ
      Просмотров:
      64
    Арт.К и VIG 142133 нравится это.
  5. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    А я из любопытства скачал.

    Не работаю в Maya и в детали Вашей конструкции не вдавался, но Вы уже подумали, как ее перемещать свободно в пространстве?


    И действительно интересно, Вам не понравился способ предложенный задавшему вопрос мной в подробной инструкции выше? Во-первых просто, не знаю, что тут проще предложить, просто руководство подробное и рассчитано на любого, даже самого начинающего пользователя.

    А опытному можно было сказать коротко так:



    Цепочка инверсной кинематики по нижней или верхней половине и все.


    Причем, указанная мной модель полностью готова к работе в любой сцене и анимации, без косяков и недочетов. Собирается за минуту.
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2014
  6. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Группа all все перемещает и крутит, как захотите.
    Я кратко пробежался по вашему варианту, но вы сами написали, что механизм "сможет только раскладываться". В данном случае на сжатие IK Handle плохо работает при стандартных настройках.
    Но и такой вариант имеет право на жизнь и я благодарен вам, что все так хорошо расписали.
     
  7. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15

    Механизм может только разворачиваться, да, но это предупреждение чтоб делать его в сложенном виде, а не, скажем в разложенном. Однако, можно кости создать в одних и те же точках, то есть н нулевой позиции и механизм будет полностью складываться, дощечка в дощечку.

    На всякий случай выкладываю, раз уж есть. Пусть будет два варианта. Сам механизм и снизу дополнительный вариант — инверсная цепочка, которая полностью складывается, когда все кости, кроме последней и первой, созданы в одном положении — одна в одну. Есть небольшая анимация для наглядности. Пожалуй соглашусь, что мой способ не универсальный, но, возможно, проще. Впрочем, дело вкуса.
    Архив rar.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 20 дек 2014
    _azigo_ нравится это.
  8. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    этому сетапу уже лет 15....


     
    Dark™ нравится это.
  9. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Тоже была мысль сделать через формулы, но захотелось найти самый простой способ =)
     
  10. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    Это и есть самый простой способ
     
  11. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    А мою сценку смотрели? Никаких формул нету, она упрощена по максимуму, чисто создана для визуальной анимации без сложного контроля. Хотя усовершенствовать в ней контроль будет не сложно.
     
  12. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    от костей я как раз 15 лет назад и отказался. В чистом виде конструкция работает неправильно и неустойчиво, а чтобы допиливать ее все равно нужно скриптовать. Ну и не расширяемая она. Так что там простота кажущаяся.
     
  13. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Я не использовал кости :) Тут есть другой файл
     
  14. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    Да, есть. Извини, не сразу заметил.
    Файлик сильно не доделанный. если его довести до ума, то получится не проще. Лично мне так кажется....
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей