1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

RfM passes and outputs

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем pavel_j, 21 дек 2005.

Модераторы: Moderator.
  1. pavel_j

    pavel_j Пользователь сайта

    С нами с:
    22.04.2005
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Прочитал все, что было в документации на эту тему, но там ничего толком не объяснено, кроме того, как создавайть аутпуты для финального рендеринга. С этим вроде и так все понятно. Кроме того почему в diffuse рендериться тень.. Можно какнибудь получить дифуз без тени, не пересчитывая все еще раз?

    А вот с пасами чтото вообще неясно.. В доках не раз упоминается, что для ускорения тестовых рендеров можно включить Cahing Behavior - Reuse для Default (Deep) Shadow Pass`а. Но почемуто этого параметра для дефолтных пасов у меня вообще нету..

    Говорится, что большинство препасов можно кэшировать для ускорения просчета, например просчитать неподвижные тени одим пасом (и один раз за Job так как они не меняются). А остальные другим... Создаю Shadow Pass. присоединяю сет с неподвижными обектами. Создаю другой, присоединяю сет с подвижными. Настраиваю кэширование... Но на эти пасы рендер внимания вообще не обращает и все равно использут Default Shadow Pass... Пробовал создать аутпуты для этих пасов - неполучается.. Или пустой файл или вообще никакого.. Какой кстати аутпут для них создавать? _shadow?


    Как последня надежда не перепросчитывать в каждом кадре эти тормознючие тени - Light Linking и Reuse Dmap Shadows.. Но и тут облом. Даже если источник света отключен от оъекта (и галка иллюминэйт бай дефолт снята) тень от него все равно просчитывается.. В Maya Software и MR все нормально.. Это баг или можно както настроить?


    Буду очень благодарен за любые ответы и советы...
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей