При рендеринге с GI/GR просчет "рассеянного освещения" занимает немало времени. Но фокус в том, что для статических объектов рассеянное освещение можно посчитать один раз, а потом использовать результаты многократно. (В принципе, такой трюк можно проделывать и с анимированными объектами, только не на всей анимации, а на отдельных отрезках). В VUE такой прием называется Illumination Baking ("запекание рассеянного освещения") и часто оказывается весьма полезным, существенно уменьшая время рендеринга анимации. "Включается" Illumination Baking в меню Animation Render Options->Advanced Animation Options:
(Для уменьшения фликеринга при рендеринге анимации по умолчанию используется Multi-frame anti-aliasing, что весьма заметно уменьшает резкость картинки, поэтому, если фликеринг вас не очень беспокоит или малозаметен, Multi-frame anti-aliasing лучше отключить).
Рассеянное освещение просчитывается для указанных объектов перед началом рендеринга анимации и запоминается в виде текстур с задаваемой точностью:
"Запекать" глобальное освещение возможно только для полигональных объектов, поэтому объекты других типов перед "запеканием" надо преобразовать к полигональному виду. При рендеринге с "запеканием глобального освещения" время рендеринга первого кадра возрастает многократно (зависит от количества участвующих в "запекании" объектов и числа полигонов в них), но зато все последующие кадры рендерятся гораздо быстрее и общее ускорение рендеринга анимации оказывается весьма существенным - буквально в разы.
(Для уменьшения фликеринга при рендеринге анимации по умолчанию используется Multi-frame anti-aliasing, что весьма заметно уменьшает резкость картинки, поэтому, если фликеринг вас не очень беспокоит или малозаметен, Multi-frame anti-aliasing лучше отключить).
Рассеянное освещение просчитывается для указанных объектов перед началом рендеринга анимации и запоминается в виде текстур с задаваемой точностью:
"Запекать" глобальное освещение возможно только для полигональных объектов, поэтому объекты других типов перед "запеканием" надо преобразовать к полигональному виду. При рендеринге с "запеканием глобального освещения" время рендеринга первого кадра возрастает многократно (зависит от количества участвующих в "запекании" объектов и числа полигонов в них), но зато все последующие кадры рендерятся гораздо быстрее и общее ускорение рендеринга анимации оказывается весьма существенным - буквально в разы.