1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Рендер сцены с 40 млн. полигонов и более

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Nikart, 27 авг 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    В рамках обучения пытаюсь отрендерить сцену с 40 млн. полигонов и более. В сцене находятся заинстансированный высокополигональный объект (около 1 млн. полигонов). Сцену надо отрендерить с рейтрейсом и глобальным освещением. Рендер на машине с двухядерным процессором 6000 и 2 ГБ ОЗУ. Немного зашёл в тупик с настройками BSP, чтобы рендер не вылетал от нехватка памяти.
    Нужно отрендерить именно одним слоям, настроев рендер оптимально.
    Поделитесь пожалуйста опытом.
     
  2. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    рендерю в MentalRay
     
  3. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вопос как именно рендерить снят.. разобрался сам методом научного тыка.. получилось отрендерить на моём компе сцену сейчас даже свыше 100 млн. полигонов с тенями, рейтрейсом и финалгазером и всё одним слоем.
    Сейчас буду пытаться догнать до 500 млн.
    :)
    Хотелось бы услышать советы, на какие параметры рендера следует обратить внимание при таком количестве полигонов при рендере, чтобы время затраченное на визуализацию было наименьшим.
     
  4. Styler

    Styler Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    669
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    оптимизировать геометри в первую очередь нужно по возможности: poly->SDS. NURBS->SDS, double sided->single sided, отключать рефлекшины, рефракшины у поверхностей где не он не будет виден.. откуда такие цифры? 500 млн.. сетку можно глянуть?
     
  5. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    По кускам любое количество мона. А стендэлойном и без кусков помому обойтись мона
     
  6. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Оптимизация геометрии, текстур и т.п. понятно. Но задача стоит в том, чтобы настроить только рендер так, чтобы он потянул сцену как можно с большим количеством полигонов.
    Сетку можешь посмотреть, но врят ли что-то там будет понятно (чуть более 1 млн. полигонов на модель). Это сканированная модель Будды Стендфордским университетом. Оптимизировать и уменьшать количество полигонов не нужно, т.к. специально была взята такая высокополигональная модель, чтобы загрузить максимально сцену.

    Кстати 3 млрд. полигонов не предел для майи на подобном компе... Только мучает вопрос "как это сделать".
    Ну может найдутся люди, которые на этом собаку съели.
     

    Вложения:

    • 852250.jpg
      852250.jpg
      Размер файла:
      68,1 КБ
      Просмотров:
      237
  7. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Оказалось всё гораздо проще, чем я себе представлял... Конечно без помощи врятли здесь разобрался. В Mental Ray 3.6 появился новый алгоритм BSP2, который автоматически подбирает оптимально параметры при рендере больших сцен. Только дело в том, что включить его мона выбрав ноду mentarayGlobals (например в outliner) и перейдя в Acceleration Options. В окне Render Settings он не доступен. Ещё можно покрутить Memory Limits.
    Без проблем получилось отрендерит сцену при помощи этого алгоритма оптимизации чуть более 6 млрд. полигонов (60*100*1млн.полигонов) за 9 с половиной минут. :) Ещё больше даже не стал пробовать, думаю также пройдёт всё без проблем.
    Теперь можно не боясь браться за рендер каких-нибудь средневековых баталий.

    P.S. Спасибо Dimus'у, за то что показал мне эту возможность :) сам бы очеееееееень долго догадывался...
     
  8. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    вот и сама сцена :)
     

    Вложения:

    • 852430.jpg
      852430.jpg
      Размер файла:
      72,3 КБ
      Просмотров:
      267
  9. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ракурс покрупней
     

    Вложения:

    • 852490.jpg
      852490.jpg
      Размер файла:
      40,9 КБ
      Просмотров:
      270
  10. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    А если наложить сложные текстуры?
     
  11. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    какие именно имеешь ввиду?
     
  12. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Ну с бампом, картой рефлекта, спекулар, дифуз и тп, которые используются в практике и имеют разрешение 2к+. Вот так и можно точно проверить на стабильность, самому интересно
     
  13. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Навешал текстур. получилось. Но 2к только на два параметра кинул.. остальные стандартными. как-то влом эти текстуры готовить. В принципе если хочешь погонять сцену на истощение, могу подкинуть модельку Будды с 1млн. полигонов, которую я и использовал.
     
  14. orimi

    orimi Активный участник

    С нами с:
    06.09.2005
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    To: Nike[BIT]

    Прошу прислать модель Будды с 1 млн. полигонов.
     
  15. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ftp://graphics.stanford.edu/pub/3Dscanrep/happy/happy_recon.tar.gz - вот ссылка на скачку этого файла... на сайте http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ найдёте ещё множество высокополигональных моделей.
     
  16. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Спасибо. Помню тоже как то мне давали скан черепа, убирал артефакты. Но ща потерял я его =)
     
  17. Styler

    Styler Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    669
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    Nikart

    вы батенька маньяк! :D. честно, понимаю поставленную задачу, но больно это извращенный способ... =). Я бы оптимизировал так:

    "сложный вариант"
    ретопология объекта в лоуполи (Zbrush, TopoGun, 3D-Coat..) + снятие нормал-мапы с хай-реза

    "простой"

    для прман-совместимых рендеров экспорт в риб-бокс. В ментал-рей (3.7) есть аналог (proxy), но пока до выхода Maya2009 в текущих версиях недоступен, так что bsp немного выручит.
     
  18. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Э-э-э, а в чем суть вопроса? Что-то я нить проблемы потерял :(
    Если я правильно понял, то вы насчет mip_binaryproxy, который в 3.6.51? Так он уже есть, и вполне работает, штука удобная только для самой maya, а при рендеринге на скорость не виляет.
     
  19. St.ASH

    St.ASH Активный участник

    С нами с:
    05.12.2005
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    6
    Чуваки.
    Я не понял одно- как те удается полики до миллиарда выращивать на твоем компе?
    У меня гиг видео, 8 гигов оперативки, 400 гигов хдд и четыре ядра - больше 6 миллионов поликов не дает! Виснет! или просто не записывает. Ни в асцлл ни в бинари.

    Про рендер вообще молчу - не рендерит внаглую! Никак! ни в ларжд BSP ни в BSP2.

    В чем секрет?! Скажи пожалуйста.
     
  20. Nikart

    Nikart Активный участник

    С нами с:
    26.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Не до миллиарда... пробывал до 6 млрд... потом не стал мучать просто комп... предел явно не 6 млрд у менталрея.
    А оперативку при рендере такой сцены я даже на половину не загрузил...
    Чтобы на твои вопросы смог ответить, расскажи:
    1. Как ты сцену создавал с таким колличеством полигонов?
    2. Как ты BSP2 включал? Уверен, что именно BSP2 использовал?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей