1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Render passes

Тема в разделе "Maya", создана пользователем x_Personaj_x, 2 апр 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Доброго времени суток.
    Столкнулся с такой проблемой. Нужно отрендерить 2 слоя.
    1 Color(то есть только текстура)
    2 Все остальное
    Каким образом это можно сделать?
    Можно конечно сделать много слоев но не хотелось бы.
     
  2. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    одним проходом в софтваре не просчитаешь, только в ментале-вирэе-рэндермане...

    в ментале - смотрите эту доку: http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/arch_and_design.pdf
    ваш пас - Diffuse Level

    если лэерами, то навешиваете на все объекты материалы типа surface с назначенной на них соотв текстурой, все отсчитается без шейдинга, обсолютно плоским.

    под словами "все остальное" может быть действительно все что угодно... пользуйте менталовские пассы
     
  3. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Наверное я вас не понял, либо вы меня. Я хочу что б у меня за один просчет было 2 слоя, без лишних действий и назначений материалов.
    Один слой бьюти(но без текстуры) второй только текстура.
    А за доку спасибо, почитаю.
     
  4. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    из двух слоев собрать не получится, ибо:
    текстура на освещение должна перемножаться, а остальные компоненты должны прибавляться



    [​IMG]



    формула:
    Beauty = diffuse_result + indirect_result + spec_result +
    refl_result + refr_result + tran_result +
    add_result


    либо же(в твоем случае):
    Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +
    spec_level * spec_raw +
    refl_level * refl_raw +
    refr_level * refr_raw +
    tran_level * tran_raw +
    add_result



    по правилам школьным помним, что нельзя сложение провернуть вперед умножения.
    покажите шэйдинг нетворк, возможно я подскажу как решить задачу проще.

    какой рендер используете, насколько сложные материалы, много ли их?
     
  5. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Ого. Это я так понимаю теория композа?
    Использую ментал. Все очень просто. Это гейм дев модель, по этому используется один шейдер а именно Blinn
     
  6. Eugenicsbmx

    Eugenicsbmx Активный участник

    С нами с:
    06.12.2005
    Сообщения:
    459
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    19
    Для этого нужн ов слое создавтаь контрибушин мапы , посмотри Дигитал туторс там внематочно обянсяется
     
  7. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    ОКей гляну
     
  8. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    если нет отражений, оклюжена и глобалки, то просто посчитай
    diffuse_level и diffuse_raw(подразумевается, что с тем как выводить по пассам картинкув ментале вы уже знакомы)
    и мультиплаем их в фотошопе.
     
  9. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Есть FG , он будет включен в слой?
     
  10. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    напиши подробнее о задаче. это для движка или ты хочешь запечь компоненты в текстуры. просто непонятно почему ограничение в двух картинках?

    тут могут быть такие траблы:
    смотри, если менять текстуру, и считать по-честному, то FG будет очень значительно меняться, например персонаж дед мороз в красной шубе.
    от FG будет сильный перенос цвета на белый мех и на бороду, потом ты подменяешь на синюю шубу(а-ля морозко), а борода почему-то остается красной.
     
  11. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Задача очень простая. На выходе мне нужно получить 2 рендера перса. 1 Полноценный демнострирующий всю красоту модели)
    и второй показать эту лоу поли модель без текстуры но с тем же спеком картой нормалей освещением fg и т.д. Конечно можно отрендерить сначало с текстурой а потом убрать текстуру и еще раз отрендерить , но неужели нельзя автоматизировать это?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей