- Рейтинг
- 29
Комрадс, всем доброго времени суток!
Столкнулся с такой проблемой - как посчитать анимацию движущихся объектов (естественно мультипасс рендер, каждый объект в своем пассе)?
Перекопал этот форум, кучу других - внятной информации не обнаружил.
Основная идея просчета анимации - запекать каждый n-й кадр gi и fg, но такой подход прокатывает лишь на пролетах камеры. Если в сцене что-то начинается двигаться, кроме камеры - получается каша.
Натолкнулся лишь на один метод. Заключается в следующем: рендер бездвижного фона в отдельный пасс, проецирование получившейся сиквенции, дабы соблюсти рефракты, рефлекты, колорблидинги, etc, рендер каждого движущегося объекта в отдельный пасс с нереально задранными параметрами gi и fg. Метод немного расточительный и не совсем оправданный: когда кол-во и размеры движущихся объектов огромны, появляются соответствующие проблемы в духе пустой траты времени и все тот же фликер, пусть даже с задранными параметрами.
Можно конечно вообще выключить ГИ и сделать имитацию в духе облака точечных светильников или же включить Light Emission через Image Based Lighting. Однако эти методы исключают диффузные отражения и настроенные как надо шейдера объектов в корне меняют свой внешний вид, меняются переотражения (из-за диффузных меняются и обычные) в объектах и куча других аспектов...
Можно заюзать шейдер path_tracing, но скорость его еще медленней, чем задирание настроек ГИ...можно с AO играться, засовывая его в амбиент объектам - но все это тоже не то...
Интуиция отказывается верить в то, что получить хороший inderect pass не представляется возможным, тем более что примеров видел предостаточно. Понятное дело, что без танцов с бубном не обойтись, но каким макаром танцевать - вот в чем вопрос?
Кто как решает подобную проблему?
Всем заранее спасибо!
с уважением..)))
Столкнулся с такой проблемой - как посчитать анимацию движущихся объектов (естественно мультипасс рендер, каждый объект в своем пассе)?
Перекопал этот форум, кучу других - внятной информации не обнаружил.
Основная идея просчета анимации - запекать каждый n-й кадр gi и fg, но такой подход прокатывает лишь на пролетах камеры. Если в сцене что-то начинается двигаться, кроме камеры - получается каша.
Натолкнулся лишь на один метод. Заключается в следующем: рендер бездвижного фона в отдельный пасс, проецирование получившейся сиквенции, дабы соблюсти рефракты, рефлекты, колорблидинги, etc, рендер каждого движущегося объекта в отдельный пасс с нереально задранными параметрами gi и fg. Метод немного расточительный и не совсем оправданный: когда кол-во и размеры движущихся объектов огромны, появляются соответствующие проблемы в духе пустой траты времени и все тот же фликер, пусть даже с задранными параметрами.
Можно конечно вообще выключить ГИ и сделать имитацию в духе облака точечных светильников или же включить Light Emission через Image Based Lighting. Однако эти методы исключают диффузные отражения и настроенные как надо шейдера объектов в корне меняют свой внешний вид, меняются переотражения (из-за диффузных меняются и обычные) в объектах и куча других аспектов...
Можно заюзать шейдер path_tracing, но скорость его еще медленней, чем задирание настроек ГИ...можно с AO играться, засовывая его в амбиент объектам - но все это тоже не то...
Интуиция отказывается верить в то, что получить хороший inderect pass не представляется возможным, тем более что примеров видел предостаточно. Понятное дело, что без танцов с бубном не обойтись, но каким макаром танцевать - вот в чем вопрос?
Кто как решает подобную проблему?
Всем заранее спасибо!
с уважением..)))