Render.ru

Рендер движущихся объектов

#1
Комрадс, всем доброго времени суток!

Столкнулся с такой проблемой - как посчитать анимацию движущихся объектов (естественно мультипасс рендер, каждый объект в своем пассе)?
Перекопал этот форум, кучу других - внятной информации не обнаружил.
Основная идея просчета анимации - запекать каждый n-й кадр gi и fg, но такой подход прокатывает лишь на пролетах камеры. Если в сцене что-то начинается двигаться, кроме камеры - получается каша.

Натолкнулся лишь на один метод. Заключается в следующем: рендер бездвижного фона в отдельный пасс, проецирование получившейся сиквенции, дабы соблюсти рефракты, рефлекты, колорблидинги, etc, рендер каждого движущегося объекта в отдельный пасс с нереально задранными параметрами gi и fg. Метод немного расточительный и не совсем оправданный: когда кол-во и размеры движущихся объектов огромны, появляются соответствующие проблемы в духе пустой траты времени и все тот же фликер, пусть даже с задранными параметрами.

Можно конечно вообще выключить ГИ и сделать имитацию в духе облака точечных светильников или же включить Light Emission через Image Based Lighting. Однако эти методы исключают диффузные отражения и настроенные как надо шейдера объектов в корне меняют свой внешний вид, меняются переотражения (из-за диффузных меняются и обычные) в объектах и куча других аспектов...

Можно заюзать шейдер path_tracing, но скорость его еще медленней, чем задирание настроек ГИ...можно с AO играться, засовывая его в амбиент объектам - но все это тоже не то...

Интуиция отказывается верить в то, что получить хороший inderect pass не представляется возможным, тем более что примеров видел предостаточно. Понятное дело, что без танцов с бубном не обойтись, но каким макаром танцевать - вот в чем вопрос?
Кто как решает подобную проблему?

Всем заранее спасибо!
с уважением..)))
 
#2
неужели никто не сталкивался с такой проблемой, что подобного опыта просто нет? =( сколько творческих и просто безумных людей и не считали анимаху более сложную нежели просто пролет камеры?
Идеи конечно есть, но нужно их обсудить, помозговать...
 
#3
В процессе поиска появляются варинты...
....понятное дело, что в лоб никто не собирается решать эту проблему!
Но суть в том, что фотоны, что fg – все не то для движущихся объектов. Или же существует какой-то хитрый метод обсчета FG?
Лично я как убеждался в том, почему fg не подходит: стоит включить показ сэмплов ФГ во вьюпорте (не знаю, можно так в максе, нет, в майке можно) и считайте кадр за кадром или через 10 кадров и меняйте режимы rebuild on off freeze. Так и суть режимов понимается нагляднее, быстрее и безуспешность этих режимов для просчета динамической анимации.

Методы "на авось" в духе просчете фотонки и потом подсовывания интересующих объектов – это имхо убивание времени и игра в рулетку: никакого контроля, предсказуемости и адекватности. Согласен, в простой сцене можно попробовать, а если что сложнее....

еще можно отметить тему point cloud как помошник при просчетах индеректа, но знаю, что это особенность прман-рендеров..то есть point-based occlusion and inderect...кто слышал, работал с этим?

так же есть вариант создания гизмо для объектов и применения ко всему этому mip_render_subset....

кто что думает по поводу мыслей этих?
 
Сверху