1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Рендер анимации в космосе V-ray

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем ~ASSASSIN~X~, 4 авг 2013.

Модераторы: Артер
  1. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Вот есть задача, отрендерить пролет камеры вокруг земли (луна и солнце тоже в кадре) и при отлете камеры от земли в кадр попадает космический челнок который летит на марс, камера поворачивается и в кадр попадает огромный марс к которому летит челнок, и он уже близко.
    И как из этого всего понятно возникают проблемы с масштабом сцены.
    то есть соотношение масштаба планет с челноком.
    и вторая проблема это звездный фон, за весь свой опыт еще ниразу не использовал HDRi задний фон, и здесь нужно чтобы он быль постоянным и фиксированным на месте а не поворачивался за каморой (анимация все таки а не статика).
    + не могу в интернетах найти нормальных карт неба, знаю про коллекцию Dosch HDRI Space , но это совсем не то что мне нужно, потому как во первых там слишком малое разрешение, во вторых они выглядят не натурально и звезды какие то большие, + с мепингом они что то напортачили (или я), к тому же мне нужно только фон, а не освещение от карты окружение.

    в общем вопросы:
    1)Масштаб сцены
    2)Фон что не поворачивается за камерой
    3)Нормальное изображение звездного неба с разверткой для мепинга (где найти, или как сделать)
    4)Убрать освещение от фона (или нужно нажать в настройках вирея GI Environment (skylight) override и там уже выбирать силу света окружения?)

    Буду очень благодарен за хороший ответ, вечная жизнь и спасибо гарантированы!!
     
  2. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Не обязательно отвечать или не отвечать на все вопросы, лучше помогите тем что знаете чем не помогать вообще)
     
  3. Black Sphinx

    Black Sphinx Знаток

    С нами с:
    05.09.2003
    Сообщения:
    234
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    29
    1. Масштаб - левый однозначно.

    1а. Кстати освещение - тоже левое. Поскольку правильное не будет красиво выглядеть.

    2. Самое простое - поместить все твои объекты внутрь сферы, которая будет имитировать окружающее пространство. На неё натягивать звёзды. Исключить первичное и вторичное освещение от этой сферы можно в окне V-Ray Object Properties.

    4. Тоже правильное решение.

    Кстати, в такой сцене наверное можно обойтись вообще без GI.
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.089
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    Да, в детстве я читал, что в космосе и на Луне очень резкие тени
     
  5. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    и что это значит?)) вы имеете ввиду что сделать максимально большую землю что я могу но не перестараться с реализмом?))

    мне и з ирмапой нормально смотриться

    да но мне то нужно не резкие тени, ведь во первых землю частично освещает свет падающий от луны, во вторых мне нужно чтобы челнок был с ГИ, поскольку в него не круглая поверхность и естественно она генерирует ГИ.
    вот мне кажется что нет, потому как если на нее натянуть текстуры, и даже очень сильно увеличить ее радиус, то все ровно будет заметно что это сфера, поскольку настоящие звезды очень далеко а здесь будет явный эффект параллакс (или не будет, в общем я запутался). я думаю что есть возможность сделать фон виреевскими средствами но чтобы он не светил на объекты сцены.
    но если уже и так нельзя то возможно сделать уже оочень большую сферу, и может даже не одну, чтобы было несколько слоев звезд, но это наверное уже перебор)) так как вирей очень медленно просчитывает прозрачность по альфе (земные облака сильно тормозят рендер).


    И по поводу масштаба, как лучше сделать всю эту анимацию отлета камеры от земли до марса? рендером или уже в композе? чтобы не спалили что это фейковый масштаб и все такое)
    И еще, по поводу масштаба и соотношения размеров челнока и марса к которому он приближается, если марс к примеру будет радиусом в 100 единиц а челнок длиной 1, не будет ли видно что это фейк? ну там перспектива и все такое..
    И конечно же для кадров входа в атмосферу марса будет уже другая сцена)) кстати я еще решаю чем же мне делать атмосферу марса с близка, то есть уже в той сцене где челнок в нее вошел и совершает посадку, нужны какие то объемные облака и сама атмосфера.
     
  6. Black Sphinx

    Black Sphinx Знаток

    С нами с:
    05.09.2003
    Сообщения:
    234
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    29
    1. Я имею ввиду, что сделать реальный масштаб нереально )))
    В фильмах (жудожественных и научно-популярных) все космические сцены, с количеством планет больше двух, сделаны с левым масштабом. А вот как убедить зрителя в правдоподобии - задача автора, режиссёра, оператора, монтажера... Совершенно не обязательно делать весь ролик с одной сцены и уж тем более с одной камеры.

    1а. "З ирмапой" - дольше считается. А на счёт "левого освещения" я имел ввиду во-первых, силу света от Солнца, Земли, Луны, Марса. Тем более, что последние три светят отражённым светом. А во-вторых, в кино звездолёты-челноки-ракеты обычно дополнительно подсвечивают непонятным левым светом, поскольку там, в космосе, темно и чёрный объект на фоне черного (или даже звёздного) неба выглядит не очень выигрышно )) А если твой челнок освещается солнцем, то его теневая сторона всё равно будет практически абсолютно чёрной.

    Кстати, форма поверхности ни как не связана с генерацией GI.

    2. Никакого параллакса не будет, поскольку на сферу натягивается плоское изображение. И сфера не будет заметна, даже если её радиус не будет ооочень большим.

    А вот несколько слоёв звёзд - это уже явный перебор, поскольку расстояния внутри Солнечной системы мизерны, по сравнению с межзвёздными. Следовательно картинка звёздного неба будет статична.

    Ты сам ответил на этот вопрос в посте #1, п.4. Только ответил очень неуверенно )))

    Если человек не дурак, то спалит однозначно )) Выход: отключить у человека способность к анализу. Т.е. надо сделать настолько зрелищно, что бы человеку стало пофиг фейк это или нет. В Голливуде этот приём применяют почти в каждом фильме. И чем дебильнее сценарий, тем круче спецэффекты. Эдакая "отвлекающая терапия" ))
     
  7. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Кстати, форма поверхности ни как не связана с генерацией GI. , ну как же, если допустим есть только сфера и на нее светит солнце то другая ее сторона будет абсолютно черной, ну а если это челнок с множеством деталей крыльев и т.п. то черной будут лишь самые дальние отвернутые от солнца стороны, а в местах где много переотражающих свет деталей просто необходим ГИ.
    А вот задачу создания облаков для сцены входа челнока в атмосферу Марса я решил как всегда спихнуть на Ozone 5, если имеете лучшие предложения скажите пока не поздно))
    я думаю им получиться эффектнее чем частицами, ведь как написано в описании к плагину - он имитирует поведение облаков в реальном мире, в т.ч. взаимодействие с объектами, воздушная перспектива и т.д. + красиво же)
    и да, рендер у меня сетевой на паре серверов, поэтому просчет хотя бы ирмапы в космической сцене это не проблема, а планеты я исключу из просчета, чтобы от гигантского челнока на них не падала ГИ )).
    В сцене уже на марсе для вторички наверное придеться использовать Photon Map ну или на крайняк Brute Force , потому как для нее я использую Multi Scatter, и в силу принципа работы алгоритма Light Cache он не подходит для работы с Vray Proxy,
    + LightCache не рекомендуют использовать с Multi Scatter сами разрабы.
    У мну всегда так много вопросов потому что 3 года занимался исключительно моделированием, а потом внезапно настала реальная жизнь)).
    В общем если есть какие то замечания прошу сказать, если нет то тему можно закрывать (забить на нее в общем).
     
  8. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    , ну как же, если допустим есть только сфера и на нее светит солнце то другая ее сторона будет абсолютно черной, ну а если это челнок с множеством деталей, крыльями, двигателями и т.п. то черной будут лишь самые дальние отвернутые от солнца стороны, а в местах "внутри екстерьера" если можно так сказать, где много переотражающих свет деталей просто необходим ГИ.
    А вот задачу создания облаков для сцены входа челнока в атмосферу Марса я решил как всегда спихнуть на Ozone 5, если имеете лучшие предложения скажите пока не поздно))
    Я думаю им получиться эффектнее чем частицами, ведь как написано в описании к плагину - он имитирует поведение облаков в реальном мире, в т.ч. взаимодействие с объектами, воздушная перспектива и т.д. + красиво же)
    и да, рендер у меня сетевой на паре серверов, поэтому просчет хотя бы ирмапы в космической сцене это не проблема, а планеты я исключу из просчета, чтобы от гигантского челнока на них не падала ГИ )).
    В сцене уже на марсе для вторички наверное придеться использовать Photon Map ну или на крайняк Brute Force , потому как для нее я использую Multi Scatter, и в силу принципа работы алгоритма Light Cache он не подходит для работы с Vray Proxy,
    + LightCache не рекомендуют использовать с Multi Scatter сами разрабы.
    У мну всегда так много вопросов потому что 3 года занимался исключительно моделированием, а потом внезапно настала реальная жизнь)).
    В общем если есть какие то замечания прошу сказать, если нет то тему можно закрывать (забить на нее в общем).
     
  9. Black Sphinx

    Black Sphinx Знаток

    С нами с:
    05.09.2003
    Сообщения:
    234
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    29
    Форма объекта с генерацией GI не связана! Генерировать GI может объект любой формы. А то что ты имеешь ввиду - это результат освещения отражённым светом. И здесь уже тебе решать: нужен GI или нет.

    Облаков на Марсе, на сколько я знаю, нет. Могут быть только облака пыли при посадке. И то не очень стойкие, поскольку атмосфера сильно разрежена.

    Бред. Ты сам-то читал, что пишут "разрабы"? В двух словах: при использовании MultiScatter алгоритм LightCache может требовать много оперативной памяти, что может приводить к проблемам вплоть до падения, поэтому в общем случае применение LC с MultiScatter не рекомендуется, за исключением случаев, когда имеется действительно много памяти.

    Это предупреждение о возможных проблемах относится скорее к горам и долинам, засаженным лесом, чем к небольшой роще за фазендой заказчика. Так что сначала надо попробовать, а потом решать использовать LC или нет. Тем более, что по сравнению с PhotonMap, LC не накладывает дополнительных ограничений и не требует дополнительной настройки.
     
  10. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    В общем суть в том что не рекомендуют, к тому же при сборке серверов упор делался на проц и материнку, поэтому оперативы на одном всего 8 гб. думаю этого будет маловато для сцены поверхности марса полностью закиданной камнями,
    но я всеровно буду проверять чем будет лучше, поэтому это не столь важный и даже не вопрос.
    у меня появилась довольно тривиальная как может показаться с первого взгляда проблема: как удалить нерабочие пресеты в рендера?)) в папке я удалил все пресеты кроме нужных, но вот трабла, в списке пресетов рендера они остались, и причем нерабочие(File not found)) стоит ли открывать новую тему по этому поводу?

    зы
    и да, поиск по имени пресета на пк ничего не дал
     
  11. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    - http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B0
    к тому же я "пытаюсь" сделать видео трейлер для хоррор игрушки на андроид в которой действие идет в будущем, в годах так 2040. к тому времени атмосфера Марса стала еще больше похожа на земную, и как вы говорили и что собственно и всегда было моим основным принципом - упор на зрелищность.
     
  12. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    1) как-то тут была подобная тема http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=962257

    И вот видео интересное в придачу. Так сказать, для наглядного примера.



    2) и 3) Как уже говорилось, можно карту на сферу натянуть,не забывая перевернуть у сферы нормали. Карта есть в самом Максе, или искать в сети. Также есть прога Google Earth, можно оттуда надёргать. Только чтобы снять высокое разрешение нужна версия Pro, которая денег стоит.

    Есть версия получше. Ставишь игруху Х3 Terrain Conflict, это космосим и все фоны там сделаны по снимкам NASA, выставляешь там такое-же разрешение, какое в Максе рендерить будешь, садишься играть, убираешь с экрана все финтифлюшки, чтобы остался только фон и летишь так, как задумано по сценарию, а он у тебя, кстати, пока никакой. Забыл сказать, надо перед полётом включить захват экрана. Кстати, там же можно и обалденных фонов надёргать в высоком разрешении и неимоверном количестве. :)

    Потом кидаешь снятое видео в Максе на бэк и делаешь анимацию своих объектов. Возможно тебе помогут утилиты Camera Match, Camera Tracker, или Walkthrough Assistant, там сам разберёшься что тебе более подходит. Затем рендеришь в сексвенцию и в After или Premiere для композиции и сборки.

    Ещё забыл сказать... там не открыты сразу все локации (сектора) и тебе придётся поиграть чтоб их открыть. Чтоб было легче с этим делом, я могу прислать тебе карту, если, конечно решишься делать именно так. Успехов!

    P.S. Загляни ещё на сервер NASA и надёргай там хороших текстур для планет. http://maps.jpl.nasa.gov/
     
  13. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    спасибо Deruz за ответ, текстуры планет и спутников у меня все есть, целая библиотека, с нормал маппами, бампами и дифюзами)) + по всем интернетам понабирал текстуры земных облаков и в фотошопе свел их в одну - две, поскольку изначально на рендере облаков почти не видно было, а для звезд я использую специальную процедурку Bercon Noise, если не сравнивать расположение звезд с irl то выглядит очень даже неплохо.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей