Render.ru

Рендер анимации в космосе V-ray

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Вот есть задача, отрендерить пролет камеры вокруг земли (луна и солнце тоже в кадре) и при отлете камеры от земли в кадр попадает космический челнок который летит на марс, камера поворачивается и в кадр попадает огромный марс к которому летит челнок, и он уже близко.
И как из этого всего понятно возникают проблемы с масштабом сцены.
то есть соотношение масштаба планет с челноком.
и вторая проблема это звездный фон, за весь свой опыт еще ниразу не использовал HDRi задний фон, и здесь нужно чтобы он быль постоянным и фиксированным на месте а не поворачивался за каморой (анимация все таки а не статика).
+ не могу в интернетах найти нормальных карт неба, знаю про коллекцию Dosch HDRI Space , но это совсем не то что мне нужно, потому как во первых там слишком малое разрешение, во вторых они выглядят не натурально и звезды какие то большие, + с мепингом они что то напортачили (или я), к тому же мне нужно только фон, а не освещение от карты окружение.

в общем вопросы:
1)Масштаб сцены
2)Фон что не поворачивается за камерой
3)Нормальное изображение звездного неба с разверткой для мепинга (где найти, или как сделать)
4)Убрать освещение от фона (или нужно нажать в настройках вирея GI Environment (skylight) override и там уже выбирать силу света окружения?)

Буду очень благодарен за хороший ответ, вечная жизнь и спасибо гарантированы!!
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Не обязательно отвечать или не отвечать на все вопросы, лучше помогите тем что знаете чем не помогать вообще)
 
Рейтинг
31
#3
1. Масштаб - левый однозначно.

1а. Кстати освещение - тоже левое. Поскольку правильное не будет красиво выглядеть.

2. Самое простое - поместить все твои объекты внутрь сферы, которая будет имитировать окружающее пространство. На неё натягивать звёзды. Исключить первичное и вторичное освещение от этой сферы можно в окне V-Ray Object Properties.

4. Тоже правильное решение.

Кстати, в такой сцене наверное можно обойтись вообще без GI.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#5
1. Масштаб - левый однозначно.
и что это значит?)) вы имеете ввиду что сделать максимально большую землю что я могу но не перестараться с реализмом?))

мне и з ирмапой нормально смотриться

Кстати, в такой сцене наверное можно обойтись вообще без GI.
да но мне то нужно не резкие тени, ведь во первых землю частично освещает свет падающий от луны, во вторых мне нужно чтобы челнок был с ГИ, поскольку в него не круглая поверхность и естественно она генерирует ГИ.
2. Самое простое - поместить все твои объекты внутрь сферы, которая будет имитировать окружающее пространство. На неё натягивать звёзды. Исключить первичное и вторичное освещение от этой сферы можно в окне V-Ray Object Properties.
вот мне кажется что нет, потому как если на нее натянуть текстуры, и даже очень сильно увеличить ее радиус, то все ровно будет заметно что это сфера, поскольку настоящие звезды очень далеко а здесь будет явный эффект параллакс (или не будет, в общем я запутался). я думаю что есть возможность сделать фон виреевскими средствами но чтобы он не светил на объекты сцены.
но если уже и так нельзя то возможно сделать уже оочень большую сферу, и может даже не одну, чтобы было несколько слоев звезд, но это наверное уже перебор)) так как вирей очень медленно просчитывает прозрачность по альфе (земные облака сильно тормозят рендер).


И по поводу масштаба, как лучше сделать всю эту анимацию отлета камеры от земли до марса? рендером или уже в композе? чтобы не спалили что это фейковый масштаб и все такое)
И еще, по поводу масштаба и соотношения размеров челнока и марса к которому он приближается, если марс к примеру будет радиусом в 100 единиц а челнок длиной 1, не будет ли видно что это фейк? ну там перспектива и все такое..
И конечно же для кадров входа в атмосферу марса будет уже другая сцена)) кстати я еще решаю чем же мне делать атмосферу марса с близка, то есть уже в той сцене где челнок в нее вошел и совершает посадку, нужны какие то объемные облака и сама атмосфера.
 
Рейтинг
31
#6
1. Я имею ввиду, что сделать реальный масштаб нереально )))
В фильмах (жудожественных и научно-популярных) все космические сцены, с количеством планет больше двух, сделаны с левым масштабом. А вот как убедить зрителя в правдоподобии - задача автора, режиссёра, оператора, монтажера... Совершенно не обязательно делать весь ролик с одной сцены и уж тем более с одной камеры.

1а. "З ирмапой" - дольше считается. А на счёт "левого освещения" я имел ввиду во-первых, силу света от Солнца, Земли, Луны, Марса. Тем более, что последние три светят отражённым светом. А во-вторых, в кино звездолёты-челноки-ракеты обычно дополнительно подсвечивают непонятным левым светом, поскольку там, в космосе, темно и чёрный объект на фоне черного (или даже звёздного) неба выглядит не очень выигрышно )) А если твой челнок освещается солнцем, то его теневая сторона всё равно будет практически абсолютно чёрной.

Кстати, форма поверхности ни как не связана с генерацией GI.

2. Никакого параллакса не будет, поскольку на сферу натягивается плоское изображение. И сфера не будет заметна, даже если её радиус не будет ооочень большим.

А вот несколько слоёв звёзд - это уже явный перебор, поскольку расстояния внутри Солнечной системы мизерны, по сравнению с межзвёздными. Следовательно картинка звёздного неба будет статична.

я думаю что есть возможность сделать фон виреевскими средствами но чтобы он не светил на объекты сцены.
Ты сам ответил на этот вопрос в посте #1, п.4. Только ответил очень неуверенно )))

чтобы не спалили что это фейковый масштаб и все такое
Если человек не дурак, то спалит однозначно )) Выход: отключить у человека способность к анализу. Т.е. надо сделать настолько зрелищно, что бы человеку стало пофиг фейк это или нет. В Голливуде этот приём применяют почти в каждом фильме. И чем дебильнее сценарий, тем круче спецэффекты. Эдакая "отвлекающая терапия" ))
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Кстати, форма поверхности ни как не связана с генерацией GI. , ну как же, если допустим есть только сфера и на нее светит солнце то другая ее сторона будет абсолютно черной, ну а если это челнок с множеством деталей крыльев и т.п. то черной будут лишь самые дальние отвернутые от солнца стороны, а в местах где много переотражающих свет деталей просто необходим ГИ.
А вот задачу создания облаков для сцены входа челнока в атмосферу Марса я решил как всегда спихнуть на Ozone 5, если имеете лучшие предложения скажите пока не поздно))
я думаю им получиться эффектнее чем частицами, ведь как написано в описании к плагину - он имитирует поведение облаков в реальном мире, в т.ч. взаимодействие с объектами, воздушная перспектива и т.д. + красиво же)
и да, рендер у меня сетевой на паре серверов, поэтому просчет хотя бы ирмапы в космической сцене это не проблема, а планеты я исключу из просчета, чтобы от гигантского челнока на них не падала ГИ )).
В сцене уже на марсе для вторички наверное придеться использовать Photon Map ну или на крайняк Brute Force , потому как для нее я использую Multi Scatter, и в силу принципа работы алгоритма Light Cache он не подходит для работы с Vray Proxy,
+ LightCache не рекомендуют использовать с Multi Scatter сами разрабы.
У мну всегда так много вопросов потому что 3 года занимался исключительно моделированием, а потом внезапно настала реальная жизнь)).
В общем если есть какие то замечания прошу сказать, если нет то тему можно закрывать (забить на нее в общем).
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#8
Кстати, форма поверхности ни как не связана с генерацией GI.
, ну как же, если допустим есть только сфера и на нее светит солнце то другая ее сторона будет абсолютно черной, ну а если это челнок с множеством деталей, крыльями, двигателями и т.п. то черной будут лишь самые дальние отвернутые от солнца стороны, а в местах "внутри екстерьера" если можно так сказать, где много переотражающих свет деталей просто необходим ГИ.
А вот задачу создания облаков для сцены входа челнока в атмосферу Марса я решил как всегда спихнуть на Ozone 5, если имеете лучшие предложения скажите пока не поздно))
Я думаю им получиться эффектнее чем частицами, ведь как написано в описании к плагину - он имитирует поведение облаков в реальном мире, в т.ч. взаимодействие с объектами, воздушная перспектива и т.д. + красиво же)
и да, рендер у меня сетевой на паре серверов, поэтому просчет хотя бы ирмапы в космической сцене это не проблема, а планеты я исключу из просчета, чтобы от гигантского челнока на них не падала ГИ )).
В сцене уже на марсе для вторички наверное придеться использовать Photon Map ну или на крайняк Brute Force , потому как для нее я использую Multi Scatter, и в силу принципа работы алгоритма Light Cache он не подходит для работы с Vray Proxy,
+ LightCache не рекомендуют использовать с Multi Scatter сами разрабы.
У мну всегда так много вопросов потому что 3 года занимался исключительно моделированием, а потом внезапно настала реальная жизнь)).
В общем если есть какие то замечания прошу сказать, если нет то тему можно закрывать (забить на нее в общем).
 
Рейтинг
31
#9
Форма объекта с генерацией GI не связана! Генерировать GI может объект любой формы. А то что ты имеешь ввиду - это результат освещения отражённым светом. И здесь уже тебе решать: нужен GI или нет.

Облаков на Марсе, на сколько я знаю, нет. Могут быть только облака пыли при посадке. И то не очень стойкие, поскольку атмосфера сильно разрежена.

Multi Scatter, и в силу принципа работы алгоритма Light Cache он не подходит для работы с Vray Proxy,
+ LightCache не рекомендуют использовать с Multi Scatter сами разрабы.
Бред. Ты сам-то читал, что пишут "разрабы"? В двух словах: при использовании MultiScatter алгоритм LightCache может требовать много оперативной памяти, что может приводить к проблемам вплоть до падения, поэтому в общем случае применение LC с MultiScatter не рекомендуется, за исключением случаев, когда имеется действительно много памяти.

Это предупреждение о возможных проблемах относится скорее к горам и долинам, засаженным лесом, чем к небольшой роще за фазендой заказчика. Так что сначала надо попробовать, а потом решать использовать LC или нет. Тем более, что по сравнению с PhotonMap, LC не накладывает дополнительных ограничений и не требует дополнительной настройки.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#10
В общем суть в том что не рекомендуют, к тому же при сборке серверов упор делался на проц и материнку, поэтому оперативы на одном всего 8 гб. думаю этого будет маловато для сцены поверхности марса полностью закиданной камнями,
но я всеровно буду проверять чем будет лучше, поэтому это не столь важный и даже не вопрос.
у меня появилась довольно тривиальная как может показаться с первого взгляда проблема: как удалить нерабочие пресеты в рендера?)) в папке я удалил все пресеты кроме нужных, но вот трабла, в списке пресетов рендера они остались, и причем нерабочие(File not found)) стоит ли открывать новую тему по этому поводу?

зы
и да, поиск по имени пресета на пк ничего не дал
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#11
Облаков на Марсе, на сколько я знаю, нет
- http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B0
к тому же я "пытаюсь" сделать видео трейлер для хоррор игрушки на андроид в которой действие идет в будущем, в годах так 2040. к тому времени атмосфера Марса стала еще больше похожа на земную, и как вы говорили и что собственно и всегда было моим основным принципом - упор на зрелищность.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#12
1) как-то тут была подобная тема http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=962257

И вот видео интересное в придачу. Так сказать, для наглядного примера.


2) и 3) Как уже говорилось, можно карту на сферу натянуть,не забывая перевернуть у сферы нормали. Карта есть в самом Максе, или искать в сети. Также есть прога Google Earth, можно оттуда надёргать. Только чтобы снять высокое разрешение нужна версия Pro, которая денег стоит.

Есть версия получше. Ставишь игруху Х3 Terrain Conflict, это космосим и все фоны там сделаны по снимкам NASA, выставляешь там такое-же разрешение, какое в Максе рендерить будешь, садишься играть, убираешь с экрана все финтифлюшки, чтобы остался только фон и летишь так, как задумано по сценарию, а он у тебя, кстати, пока никакой. Забыл сказать, надо перед полётом включить захват экрана. Кстати, там же можно и обалденных фонов надёргать в высоком разрешении и неимоверном количестве. :)

Потом кидаешь снятое видео в Максе на бэк и делаешь анимацию своих объектов. Возможно тебе помогут утилиты Camera Match, Camera Tracker, или Walkthrough Assistant, там сам разберёшься что тебе более подходит. Затем рендеришь в сексвенцию и в After или Premiere для композиции и сборки.

Ещё забыл сказать... там не открыты сразу все локации (сектора) и тебе придётся поиграть чтоб их открыть. Чтоб было легче с этим делом, я могу прислать тебе карту, если, конечно решишься делать именно так. Успехов!

P.S. Загляни ещё на сервер NASA и надёргай там хороших текстур для планет. http://maps.jpl.nasa.gov/
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#13
спасибо Deruz за ответ, текстуры планет и спутников у меня все есть, целая библиотека, с нормал маппами, бампами и дифюзами)) + по всем интернетам понабирал текстуры земных облаков и в фотошопе свел их в одну - две, поскольку изначально на рендере облаков почти не видно было, а для звезд я использую специальную процедурку Bercon Noise, если не сравнивать расположение звезд с irl то выглядит очень даже неплохо.
 
Сверху