1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Ребра (Edges) при наложении карты нормалей.

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Ghostb, 5 июл 2014.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Ghostb

    Ghostb Пользователь сайта

    С нами с:
    11.10.2013
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    Доброго времени суток уважаемые спецы!

    Последние несколько дней бьюсь над одной моделью, никак не могу решить проблемку. Несмотря на примененную карту нормалей видны ребра лоуполи модельки. Начну, пожалуй, с самого начала. С помощью Dynamesh сделал модель. После перевел несколько раз дивайдил и наносил детали. После этого меня посетила "очень своевременная" догадка - "нужно сделать нормальную топологию и размаппить модель". Сделал ретопологию с помощью Zremesher guides и, собственно, Zremesher. Експортировал в майку, и оттуда в Headus UVLayout. Там сделал UVшку, после чего импортировал в Zbrush и с помощью пошагового Project All перенес детали с хайполи на лоуполи с ретопо. Експортировал .obj 1 уровня дивайда (lowpoly) и последнего (highpoly с деталями). Забросил их в xnormal, в поле ignore per-vertex colors убрал галку, в меню Baking options установил галки на Normal map, AO и Bake highpoly's vertex colors. Запеканка вроде прошла успешно (Ниже привожу изображения карт). После загнал lowpoly модель в Marmoset 1.10, в разделе Material в соответствующие поля вставил нужные карты. Результат - на модели видны ребра (edges). И это несмотря на то, что все детали с highpoly перенеслись без проблем на карту нормалей. Та же картина и в Maya. При рендере видны ребра лоуполи модели.

    Очень большая просьба, господа специалисты подскажите что я делаю не правильно, потому как у меня уже дым из ушей валит от напряжения. Заранее очень благодарен за помощь.


    Карта нормалей

    [​IMG]

    Текстурная карта снятая с Polypaint исходной модели

    [​IMG]

    Карта AO

    [​IMG]

    Слева HP модель, справа модель LP с наложенными картами

    [​IMG]
     
  2. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    Что то с самой геометрией...назначь ей одну группу сглаживания если в максе .В мае это помоему сделать все ребра софтовыми и анлок нормалс перед этим..
     
  3. Ghostb

    Ghostb Пользователь сайта

    С нами с:
    11.10.2013
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    Огромное спасибо! Стоило увлечься Zbrushем на пару месяцев и даже основы вроде групп сглаживания вылетают из головы! Еще раз большое спасибо! Кстати вот еще вопрос почему как только я надеваю текстуру снятую xnormalом на модель, во вьюпорте (на рендере все ок) она отображается вот так:

    [​IMG]

    Вопрос, почему так и как это убрать?
     
  4. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    может флипнуть зеленый канал нужно.Я в мае не знаю...
     
  5. Ghostb

    Ghostb Пользователь сайта

    С нами с:
    11.10.2013
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    Большое спасибо за помощь! Кстати, проблема с отображением во вьюпорте решилась когда я из текстурной карты (tga файла) в Photoshop'е удалил альфа канал и сохранил карту в 24 битном формате вместо 32 битного. Мало ли, может кому нибудь поможет!
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей