1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Re:Vision RE:Map UV - метод использования

Тема в разделе "Adobe After Effects", создана пользователем Paul_Winex, 25 фев 2011.

Модераторы: ksi2, Saplus
  1. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Приветствую.
    Однажды где-то что-то в мейкофе увидел как в нюке накладывали текстуру уже на отрендереный материал. Тогда поудивлялся и забыл, а теперь стала затача реального применения данной возможности на практике. Всего я испробовал два ванианта и они срого разбиты по композерам. А именно:
    - в AfterEffects используя плагин RE:Map UV
    - в Nuke используя стандартный инструмент STMap

    Сама работа состоит из 2х частей:
    - создание UV пасса в 3D пакете
    - применение этого пасса в композе

    После первой попытки получилось вот такое

    [​IMG]
    так выглядит пасс

    [​IMG]

    Имеющееся сглаживание в виде Mipmap не помогает ни коим образом. Тогда немного поразмыслив над сущностью UV пасса я вспомнил что как RGB его воспринимать не стоит. Это ведь карта значений. И моя картинка, сохраненная в JPG имела лиш 8 бит на цвет. При этом она содержит информацию лиш в R и G каналах, В пуст. Я предположил что градации в 256 значений на цвет маловато для позиционирования текстуры на них и отрендери UV пасс в 16 и 32 бита.

    16 бит:

    [​IMG]

    32 бит:

    [​IMG]

    Результат так же неприемлим. Всё потому что помимо самой картинки 32 бита надо проект в АЕ сделать тоже минимум 16 бит.

    [​IMG]

    тогда всё выглядит иначе

    16 бит:

    [​IMG]

    Как видете, не особо приемлимо, видимо по прежнему не хватает точности.

    32 бит:

    [​IMG]

    а вот это какраз то чего и хотели добиться.

    Вывод: требуется UVpass 32 бита и проект 16\32 бита для нормальной работы данного плагина.

    Теперь вопрос - а как получить сам UV пасс? Тоже ничего сложного, по крайней мере в Максе. Самое простое - делать вывод в формат RPF со следующими параметрами

    [​IMG]

    Так же сам RGB запишется туда же. Извлеч слой UV в AE можно через 3D Channel Extract. В нюке думаю проще с каналами, но RPF он просто так не увидит.

    В Майе надо похитрей. Требуется вручную собрать пасс и сделать его отдельным слоем рендера.

    [​IMG]

    Так же не забываем поставить 32 бита в настройке рендера и свойстве самого пасса

    [​IMG]

    Если кому интересно, вот так это вглядит в Нюке

    [​IMG]

    Возможно возникнет вопрос, зачем я это тут написал? причин несколько.
    1. Урок бы написал да некогда, и информации пока не набрал для урока. А так быстро и просто.
    2. Прошарил весь render.ru и не нашел упоминания про такую технологию. Вот решил закрасить это тпробел.
    3. Это мне самому онлайн напоминалка если вдруг забуду.
    4. Может кто подскажет что еще интересного по этому поводу

    PS прощу прощения за плохие примеры, особо не заморачивался, да. Но для примера могу сказать что в фильме Район№9 ранения и царапины на пришельцев насаживали в композе какраз таким методом. Правда еще нормалмапс использовался для их освещения и всякие остальные штуки.
     
  2. rndrerrer

    rndrerrer Активный участник

    С нами с:
    21.02.2008
    Сообщения:
    320
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    польски камрад Maltaannon накалякал плагин Youveelizer для таких вещей и сопутствующий тутор по тематике, некто небезизвестный Andrew Kramer накатал тутор по использвованию фриварного плагина Normality, зачем я это пишу? а вдруг кому-то понадобится
     
  3. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Normality юзал. хорошая штука :) Youveelizer юзал, тоже вариант! Но какт овсё давно это было, забыл про них. Спасибо за напоминалки.
     
Модераторы: ksi2, Saplus

Поделиться этой страницей