1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Развертка и запекание текстур?

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем nnn, 6 авг 2010.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Думал: делаем модель, правим сетку -> делаем UV-развертку и "приклеиваем" к ней текстуру. Теперь появился термин "запекание". Разве это не одно и тоже? Или "запекание" относится к преобразованию параметрической текстуры в обыкновенную, т.е. из формул в памяти в растровый файл на винте? А потом уже делаем uv?
     
  2. BeardMax

    BeardMax Активный участник

    С нами с:
    28.04.2005
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    "Запекаем" это в общих чертах значит: Делаем UV-развертку - текстурим - кидаем n-ное количество процедурных текстур, шейдеров типа окклюжн, нойз, скрэтч и проч. - считаем все это в сцене с глобалкой - и то, что получилось, "запекаем" в текстуру.
     
  3. Ferodun

    Ferodun Знаток

    С нами с:
    25.11.2006
    Сообщения:
    866
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    34
    В одну дифузную ?
     
  4. BeardMax

    BeardMax Активный участник

    С нами с:
    28.04.2005
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да.
    Термин "запекание" может быть применен и к изготовлению нормал мапы из дисплейса, бампа и/или высокополигональной модели. В этом случае все это вместе "запекается" в одну карту нормалей.
     
  5. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    В описании всего этого процесса главный элемент - это "считаем все это в сцене с глобалкой"? То есть если просто разворачиваем-текстурим - это одно, а если еще и рендерим текстуру с необходимым освещением (т.е. как картинка будет смотреться в готовой сцене) - то это уже запекание?
     
  6. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.687
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Глобалка тут просто то, что хочешь запеч, это не определяет смысл в целом: "общая суть проста - рассчитать все свойства объектов трехмерной сцены вне зависимости от их видимости через камеру один раз и затем показывать их, а не рассчитывать, по мере необходимости... прежде всего - экономия времени на расчетах и настройках".
    В основном в игровой индустрии пекую всё подряд, особенно свет и нормал бамп, что экономит ресурсы системы.

    Несомненно, чтобы запеч нужно рассчитать. В итоге на исходную текстуру записывается уже свет и т.п., или с исходной текстуры делается карта нормалей и т.п.
     
  7. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ага, необязательно параметрические. Быстро пробежал статью. Все же трудно представить запекание в играх, когда четко видно предметы вокруг. Для статических сцен, наапример иллюстраций, смысла в запекании нет - все сразу на рендер.

    BeardMax, Rebate, спасибо за помощь!
     
  8. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    Вообще-то есть. Запечь нормалмапы для лоуполи-персов, которых в сцене дюжина - это и для статики придётся. Особенно если делать их в браше.
    Да и зачем затягивать рендер картинки для иллюстрации чего бы там ни было на сутки из-за миллионов никому ненужных полигонов.
     
  9. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Короче запекание стоит всегда использовать? Просто никогда не рендерил, поэтому про преимущество в иллюстрациях не знаю. А со збрашем что, почему "особенно"? Свой рендер медленный?
     
  10. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.687
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Нет конечно, когда необходимо, для лоу-поли - это необходимо. Но нужно помнить, что реальная геометрия, более реально выглядит. Не знаю... для не игровой индустрии в основном используется для экономии ресурсов и времени не в ущерб конечному визу.
     
  11. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    По каким причинам необходимо?

    А.. значит это уже от опыта зависит.
     
  12. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.687
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Лоу-поли используется в играх, для экономии ресурсов системы, по большей части видеокарты, и чтобы персонаж выглядел рельефно и красиво ему нужны нормали с более прорисованного дубля.

    Опыт не при чем, это вопрос цены, нужно или нет.
     
  13. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Значит делаем лоу-поли, затем запекаем текстуры с таким освещением окружения, в котором модель будет находиться?
     
  14. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.687
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Например игра, персонаж в помещении - вся статика, всё что не движется: стены, столы, приборы с запеченными глобалом, тенями и т.п. и возможно исключены из освещения источниками света, чтобы видеокарта не просчитывала это реалтайм и фпс был больше, а персонаж 400 полигонов, а выглядит на все 20 000 с нормалом (вблизи не так как издали, но всё же).
     
  15. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ок. Вопросов больше нет, спасибо за разъяснения.
     
  16. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    Видимо здесь идёт речь о использовании лайтмампов? Я не разбираюсь в этом. Но оно интересно...http://ru.wikipedia.org/wiki/Lightmap
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей