1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Растительность в maya

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Lemieux, 9 май 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    В последнее время люди интересуются моделированием растительности в Maya. Мне вот интересно, кто-нибудь серьёзно занимался/занимается этим направлением (в галерее один 3D max или я плохо искал)? У кого какие наработки по созданию листвы (SSS или mia_mat_trans)? Где создаёте растительность?
    Вот примеры моих экспериментов с mia_material_x_passes и physical sun and sky. Трава - paint fx, деревья/кусты - speedtree.
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      759,7 КБ
      Просмотров:
      387
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      880,3 КБ
      Просмотров:
      372
    • a1.jpg
      a1.jpg
      Размер файла:
      625,3 КБ
      Просмотров:
      379
    • a2.jpg
      a2.jpg
      Размер файла:
      473,5 КБ
      Просмотров:
      376
    • a3.jpg
      a3.jpg
      Размер файла:
      533,2 КБ
      Просмотров:
      365
  2. queerrrish

    queerrrish Пользователь сайта

    С нами с:
    19.09.2005
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    4
    А в прокси можно эти деревья переводить, чтоб потом рассаживать большими объёмами?
     
  3. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Да, но прокси не поддерживает пассы. Эта сцена и создана с помощью различных технологий прокси и инстансирования, так как я не представляю как работать и рендерить сцену с 500+ миллионам полигонов.
     
  4. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Вот кусок травы в IBL и sun and sky освещении.

    PS блин, складывается ощущение, что у нас популярна только анимация и сетап :)
     

    Вложения:

    • 10.jpg
      10.jpg
      Размер файла:
      331,1 КБ
      Просмотров:
      205
    • 10a.jpg
      10a.jpg
      Размер файла:
      311,2 КБ
      Просмотров:
      214
  5. queerrrish

    queerrrish Пользователь сайта

    С нами с:
    19.09.2005
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    4
    А ты материалы перенастраиваешь или оставляешь полностью то что из speedtrees выводишь?
    У меня если через fbx (speedtrees plugin) выводить, тогда mia_material получается, но корявый покаким-то причинам. А если через obj (так мне больше понравилось) тогда в Lambert выводит но Bump слетает, надо карту руками подключать.
    И кстати в прокси перегнать смог. Во всяком случае для дальнего плана всё отлично выглядет. Только деревья надо Hi Poly экспортировать.
     
  6. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Из speedtree остаётся только геометрия и ещё ноды от ствола (там uv как-то криво генерируется). Потом делаю mia_material_x_passes.
     
  7. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    у меня трава в phong скинулась, материал оставил
     
  8. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Ну мне например интересно, вот мои тесты под ментал. Дерево пэйнт фх. Делал свои текстурки для обеих сторон листьев.
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Я так понял ты использовал метод Алекса Алвареза при создании флоры?
    Но мне вот сейчас другое интересно. Как норм рендерить флору с опасити под арнольд и рэндэрмэн фо майя
     
    Последнее редактирование: 16 май 2015
  9. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Да, в основном использовал те же принципы, но эти рендеры делал с помощью xgena и scene asembly. Ты листву как делал, с помощью mia_material или misss?
     
  10. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    с помощь миа материал, там двух-сторонний материал. Ссс для thin walled (плоских) объектов это слишком жирно)
     
  11. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    А ты пробовал с помощью новых мила шейдеров повторить?
     
  12. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Пока что нет. У меня только идея если использовать scatter с галкой thin walled.
    Кстати, у тебя настройки прозрачности 0.25, а полупрозрачности 1 и умножением в 4 раза насыщенности текстуры? (короче как на писали на cgsociety и в туторах альвареза)
     
  13. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Ага, всё по такой методе делал. Ну и two sided шейдер еще. Но было бы интересно повторить под новую систему шейдинга с мила материалом.
     
  14. Nkv3d

    Nkv3d Пользователь сайта

    С нами с:
    27.03.2010
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    2
    Про рэндэрмэн не знаю, а по арнальду на офсайте такой метод есть https://support.solidangle.com/display/mayatut/Rendering Opacity Maps with Paint Effects

    Хотя эта тема на форумах и в ветке на фэйсбуке уже поднималась, у арнольда не очень дела с опасити обстоят, лучше геометрией все делать для больших массивов деревьев.

    А вообще тема форума очень интересная! Буду следить...
    Какраз сам сейчас интересуюсь способами рассадки деревьев в майке, особенно в связке с арнольдом. Очень было бы интересно услышать, кто какими методами скаттеринга объектов вообще пользуется?
    У самого есть небольшой опыт работы с XGen ом, хороший плагин, но мне показался слегка недопиленным (15 мая), иногда глючит и не запускается вообще. И на сколько я понял арнольдовские StandIn ему скормить напрямую нельзя.
    Поискав информацию по теме скаттера в мае на форумах, наткнулся на такой бесплатный плагин, как Maya SOup, который как выяснилось является набором нод, расширяющих стандартные возможности майки. Сходу разобраться оказалось сложновато, но потратив денек на форумах простейший скаттер все таки удалось собрать, который может рассаживать объекты по любой поверхности по текстуре или вертексмапе.
     
  15. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Пробовал с mila_material. Сразу выбирал в base material - diffuse scatter и альфу подсоединял к visibility в material properties. Результат мне понравился даже без рефлекшн слоя. Экперемент делал только с одним листом и время рендера сказать не могу если рендерить большую сцену.
    Надо попробовать сделать свою стандартную сцену с травой, мою любимую :D Как будет время выложу результаты.
     
  16. Nkv3d

    Nkv3d Пользователь сайта

    С нами с:
    27.03.2010
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    2
    Тест Soup+Arnold
    [​IMG]
     
  17. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А какие размеры сцены и сколько оперативки расходовалось при рендере?
    И ещё, чем так хорош арнольд и не устраивает ментал?
     
  18. Nkv3d

    Nkv3d Пользователь сайта

    С нами с:
    27.03.2010
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    2
    [​IMG]
    Плоскость 60х70 на ней 10000 инстансов одного дерева.
    Арнольд хорош скоростью, при том что он честный брутфорс рейтрейсер. + быстрые и качественные волюметрики, ссс, шерсть, OpenVDB, свои прокси и тд и тп...
     
  19. Nkv3d

    Nkv3d Пользователь сайта

    С нами с:
    27.03.2010
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    2
    Увеличение количества инстансированных объектов в 64 раза не пропорционально увеличению потребления оперативки и увеличению времени рендера.
    [​IMG]
    в сцене 640000 деревьев.
     
  20. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    А листва геометрией или альфой?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей