1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

"Зубастый" Perform Depth Merge

Тема в разделе "Eyeon Fusion & Generation", создана пользователем -, 19 окт 2002.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Guest

    Дело вот в чем:
    Имеется два слоя - оба с Z-компонентой в iff формате. Когда я их объединяю
    с помощью Merge (режим Normal) края верхнего слоя тановятся "зубастыми".
    Как я выяснил, - виной тому Perform Depth Merge. Но мне без нее нельзя - в
    ней вся соль. А как же побороть эту "зубастость" ?
    Оба исходных имиджа сделаны в Майке. Есть у меня подозрение, может ее
    нужно крутить ? Ну там разрешение (детализация) Z ...
    Или что-то настроить во Fusion ?
    Кстати, DFusion 3.12

    Заранее благодарен за любые советы !
     
  2. Guest

    Привет, не ничего не надо крутить, я из "МАКСа" в RLA...то-ж пытался и неоднократно, это вектора, их поведение непредсказуемо, края сферических поверхностей еще могут быть нормальными, а если прямые геометрические формы то ...
    Лучшим вариантом для себя я нашел, если я исходник изображения делаю в TGA, а отдельно для глубины резкости или еще для чего....делаю "черно-белым" изображение в RLA и тогда это можно совмещать по маске через Z-буфер......но и тут траблы бывают, если попробуешь сам увидешь.
    Данное мжно еще одним способом обыграть, если свой Z-буфер будешь отдельно из 3Д-программы рендерить опять-же оно будет "ЧБ" где ты во фюжене будешь подставлять через "лемененс".....чем темнее тем.....ну тут ясно думаю.
    успехов.
     
  3. Guest

    в native Z-буфере немае антиальяcинга.
    Поэтому ну его нафиг.
    Есть более грамотные решения :)
     
  4. Guest

    А не будет-ли любезен многоуважаемый ОКЕАН поведать, какие такие решения ? Нет. Серьезно. Буду очень признателен. А то ведь весьма насущно !
     
  5. Guest

    Решение зависит от твоей задачи. Скажи, что нужно в результате. Путей навалом. Z - depth - мертв от рождения.
     
  6. Guest

    Задача такая:

    Есть у меня сценка, которая изображает молекулрные модели - одна (большая модель) "комок шариков", а вторая (маленькая модель) - шарики с цилиндрами. Ну все наверное в школе учились - представляете :))
    Вот эта маленькая молекула входит в определенное место в большой молекуле (активный центр). При этом, обе молекулы испытывают определенные трансформации (конформационные изменения). Делал я их в Майке и рендерил в iff c Z-буффером по отдельности.

    Теперь все это мне нужно свести воедино, попутно добавив анимированный Glow к маленькой молекуле, сделать у большой модели плавный переход из одного представления в другое (определенные участки ее должны плавно заменяться "другим представлением", например - wireframe, как бы одно стирает другое). Ну и всякие прочие выкрутасы.

    И все бы ничего, но вот эта "зубастость" маленькой модели ... А учитывая, что она довольно тонкая - совсем плохо получается.

    Конечно, все можно сделать в 3D, но это сильно снижает гибкость, да и учитывая то что одна модель ОЧЕНЬ большая - приходится считаться со временем рендеринга. Но хуже всего то, что на отнюдь не слабой машине, во время работы в Майке ни о какой интерактивности говорить не приходится - двинул чего-то и можно идти курить ... :((
     
  7. Guest

    Ну давай на канал приходи, расскажу как сделать негеморно.
     
  8. Guest

    хе хе...
    зачем же на канал? форуму-то тоже интересно...
     
  9. Guest

    простое решение - считать всё в двойном-тройном размере, а потом уменьшать до нужного формата - ОП! и тут БАЦ - на сцене появляется антиальяcинг практически весь в белом.

    Океан, ты здесь модератор или агитатор? )
    с приветом Ушан
     
  10. Guest

    Дык, Z-buffer можно и фейковый сотворить.
    Всем объектам в сцене присваиваем материал Constant (белый).
    Рендерим с depth fading в черное.
    Тут тебе и антиалиазинг и усе остальное, хоть 32-бита!!!.
    Дальше, дело техники... Надеюсь вы меня поняли :)))
    Z-buffer - MUZDIE!!! :))))
     
  11. Guest

    Понял на 100% ! Вот и ОКЕАН мне об этом же говорил. Спасибо ! Жаль конечно ... - идея компоузинга с Z мне нравилась :))
    А чего это Вас занесло в наши края ? Неуж то DF 4-ка и Ваше сердце слегка смягчила ? ;-)
     
  12. Guest

    Случайно я сюда забрел :)))
    А обсуждаемый предмет относится, скорее к общим темам композа, чем к Фьюжену конкретно :)

    А жалеешь зря, во-первых предложенный метод есть не что иное, как моделирование Z-буффера (причем абсолютно честное), а во-вторых та прога, про которую не далее как вчера ты спрашивал у меня по мылу (я имею в виду Real), по слухам умеет рендерить Z в 32 бита с антиальясингом!
     
  13. Guest

    Ну ты эта ... заходи почаще ! :)) Уж не знаю кто-кто, а я буду рад :))

    А вот про Real ты сказал очень интересную вещь. 32 бита это не сильно интересно, ибо Майка тоже Z-буффер делает 32-х битный, хотя, я не удивлюсь, если Real может делать 64-бита. А вот то что он может делать антиалиасинг - это круто ! Надо у Димы поспрошать ...
    Спасибо за идею !
     
  14. Guest

    Дима мне еще летом, когда в Питер приезжал на семинар, говорил, что у Реала любой Data Channel - 16 бит на канал! И как бы Z тут не исключение.

    The new rendering engine is a fully 64 bit floating point based system. The rendering quality is exceptional! Instead of using 8 or 16 bits per channel, Realsoft 3D takes advantage of the latest processor technology and allows 64 bit double precision floating point accuracy per channel. Thanks to this, reflected rays can carry very weak information which sums up to give noticeable effects. Secondly, you are no longer limited to express brightness variations with an 8-bit scale from 1 to 256 - a sun in Realsoft 3D world can be a billion times brighter than a candle flame!

    Когда разберешься, напиши, мне это тоже очень интересно!
     
  15. Guest

    Ага. Спасибо за информацию, - договорились :))
     
  16. Guest

    Ну вот, взял и выдал все секреты....
    Я же хотел чтоб ОКЕАН рассказал, как модератор.
     
  17. dfuzion

    dfuzion Активный участник

    С нами с:
    22.10.2001
    Сообщения:
    114
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Оооо!!! оказывается есть такой форум, да ещё и Океан на нём модератор!!! :)))))
    Глянул на список тем -- "разные"... Дай-ка, думаю, загляну в Z -- как-никак тема старая как мир, а народ всё её обсуждает!
    Реплика в сторону WPIGGI -- удивлён твоей доверчивостью к слухам :) сам подумай -- как может объект находится в двух точках пространства одновременно!!! Это невозможно ни в реальной жизни, ни в КГ. А фейковый ЗЭД работает говёно. Кто пользовал, тот знает. Если предьявляешь высокие требования к результату, то этот способ удручает. Все зэд-композы приемлемо работают только на больших размерах, а в случае с Д1 -- никакого прока -- лезет мозолями в глаз :( Тут правда на стороне USHAN. Но также есть недостатки, т.к. рендерить приходится нааамного дольше (опять же, если вывод на Д1).
     
  18. Guest

    Не доверчивый, а "за что купил, за то и продаю" :)) Честно сказал, что сам не юзал, потому на 100% не уверен... RealSoft вещь странная и таинственная, чухонцы, которые его пишут, имхо маньяки, так что будем посмотреть :)
    PS Насчет Z-композа, в принципе согласен, к счастью я редко работаю в D1 PAL :)))
     
  19. Guest

    <a href=http://porn-pinkredheadsun.da.ru>thumbnail gallery</a>
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей