1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Quake3 model

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 6 авг 2002.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Нужно пару советов по текстурированию модели для ку3.
    Разрисовываю модельку в диппэинте. В Максе все ок. После экспорта в ку3 текстурные координаты превращаются в черти-что. Все меши - едитейбл, без модификаторов. Может быть можно и координаты текстурные как-нибудь заколапсить? Анварпил модель я тоже Диппэйнтом. Возможно у них с экспортным плагином несостыковка?

    Буду рад любым соображениям по теме.
    З.Ы. Хотелось бы пообщаться с людьми занимающимися моделингом и анимацией для игр. Спасибо за внимание.
     
  2. Guest

    Для начала, а ты уверен что дело именно в UW, может не находится сама текстура? С этим делом в Q3 очень строго и капризно.
     
  3. Guest

    В том то и дело что проблема в координатах. В кваке текстуры рвутся, съезжают в стороны и тому подобное.
    В доках к экспортному плагу есть такая фраза -

    если модель...having more than one texture coordinate per vertex... то это нот гуд.


    Может быть проблема в этом. И если да, то как ее пофиксить? Пробовал плаги от Питера Ватье - Remove Dead UVs, Vertex to UVW Modifier. Не помогло. Вернее при наложении второго плага экспорт перестает выкидывать варнинг, но текстура вообще проподает бесследно. Возможно, нужно накладывать Vertex to UVW Modifier до анварпинга, еще не проверял. Сил нет уже перерисовывать шкуры в 110 раз... Нутром чую решение где-то на поверхности.
     
  4. Guest

    А ты проверял после плагинов, точно они прибивают лишние координаты?
    Вообще интересно, стандартными средствами макса мне не удалось избавится от ненужных UV координат... Хе-хе, бывает же ...
    Блин, это все плагинописатели мальца кривоголовые! Ну что им мешало по умолчанию брать координаты только с первого канала, а лучше чтоб вопросик выезжал, типа какие координаты желаете использовать?
    Что кстати за плагин? Не поп'н'фрешовский?
     
  5. Guest

    Именно для Q3 моделей не делал, но вообще для игр делал, и много .... Так что можно и пообщаться. :)
     
  6. Guest

    2Den: А не встречал ли ты плага для снятия с hi-poly модели карты нормалей?
     
  7. Guest

    polybump
     
  8. Guest

    За него чето денег хотят совершенно немеряно... 9500!!! :^O
     
  9. Guest

    В 5-ом Максе есть такая фишка "рендер то текстуре", он рендерит и карту нормалей, и карту теней... Да помоему текспортер делает тоже самое, только я с ним мало общался...
     
  10. Guest

    Текспортер хорош. Бесплатный и толоковый. Но конечно DeepUV лучше...
    У cosmo лежит правильный ехе и демка.
     
  11. Guest

    ==================QUAKE IS FOREVER==============
    Я скины для Кваки делаю в MilkShape, вернее рисую в фотошопе, а накладываю и экспортирую в Quake в МШейпе, если надо могу выслать урок, но он для Quake2
    ==================QUAKE IS FOREVER==============
     
  12. Алекс 2086

    Алекс 2086 Знаток

    С нами с:
    28.05.2002
    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    Народ, есть кто живой? Если есть, то пожалуйста взгляните вот сюда! http://www.render.ru/forum/read.php?f=3&i=57390&t=57390
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей