- Рейтинг
- 55
Для чего прозрачные объекты выкладывают на отдельный ЮДИМ? Видел несколько обучающих видео по моделированию в геймдев, авторы явно и однозначно говорят: - что все прозрачные объекты нужно выносить на отдельный ЮДИМ.
Зачем так делать?
Разве в дижках нет шейдеров которые одновременно поддерживают и ПБР+АЛЬФУ? Или это будет сильнее нагружать видеопроцессор, чем просто ПБР и отдельный материал с альфой. Сдругой стороны чем больше плиток, тем больше обращений видеопроцессор будет делать, как при первоначальной загрузке текстуры, так и при ее обработке. Что сказывается на быстродействии.
Так как быть?
Вот например делаю пропс: "фонарь охранника", как быть со стеклом? Делать отдельный текстурный сет для маленького стеклышка, например: 1\4 от разрешения основной текстуры? Или сложит все на одну плитку?
Зачем так делать?
Разве в дижках нет шейдеров которые одновременно поддерживают и ПБР+АЛЬФУ? Или это будет сильнее нагружать видеопроцессор, чем просто ПБР и отдельный материал с альфой. Сдругой стороны чем больше плиток, тем больше обращений видеопроцессор будет делать, как при первоначальной загрузке текстуры, так и при ее обработке. Что сказывается на быстродействии.
Так как быть?
Вот например делаю пропс: "фонарь охранника", как быть со стеклом? Делать отдельный текстурный сет для маленького стеклышка, например: 1\4 от разрешения основной текстуры? Или сложит все на одну плитку?
Последнее редактирование: