- Рейтинг
- 2
3D Max 2012
Задача: нужно получить файл FBX со всеми костями, одинм мешем и шедером.
Проблема: при экспорте теряются кости. То есть, они то сохраняются половиной, либо остаётся лишь одна кость прикреплённая к мешу, в зависимости от того, в чём открывать.
Альтернатива: в Maya 2012 экспортит нормально, но проблема в том, что Maya закрепляет за файлом ещё один шейдер, коренной, который мне катигорически не нужен, а удалить его катигорически нельзя(lambert1. тупо поменять нельзя, тогда станет два шейдера, а это уже нельзя) Получается замкнутый круг. Возможно, есть другие программы, куда можно экспортировать SMD, и из него внятно экспортировать SMD или FBX? Или, решить проблему с пропадающиеми костями? Или, как то удалять lambert1?
Детали: в основном моделирую в Maya. Max перевариваю плохо. Была идея моделить в Maya, создавать нормали в Zbrush, текстуры нарисовать не проблема(там как то плевать какой формат. Фотошоп, Саи, СкетПро, всё одно), перекидывать готовую в 3D Max(что бы автоматом откреплять шейдер lambert1, и уже потом кидать в Blender, закрепляя кости, и экспортировать в один из двух форматов, НО, таких извращения я даже у Зохера Мазоха не читал.
Буду очень рад любому совету. Или очень, очень подробному гайду. Ну вот прям такой, что бы для умственно отсталых.
Задача: нужно получить файл FBX со всеми костями, одинм мешем и шедером.
Проблема: при экспорте теряются кости. То есть, они то сохраняются половиной, либо остаётся лишь одна кость прикреплённая к мешу, в зависимости от того, в чём открывать.
Альтернатива: в Maya 2012 экспортит нормально, но проблема в том, что Maya закрепляет за файлом ещё один шейдер, коренной, который мне катигорически не нужен, а удалить его катигорически нельзя(lambert1. тупо поменять нельзя, тогда станет два шейдера, а это уже нельзя) Получается замкнутый круг. Возможно, есть другие программы, куда можно экспортировать SMD, и из него внятно экспортировать SMD или FBX? Или, решить проблему с пропадающиеми костями? Или, как то удалять lambert1?
Детали: в основном моделирую в Maya. Max перевариваю плохо. Была идея моделить в Maya, создавать нормали в Zbrush, текстуры нарисовать не проблема(там как то плевать какой формат. Фотошоп, Саи, СкетПро, всё одно), перекидывать готовую в 3D Max(что бы автоматом откреплять шейдер lambert1, и уже потом кидать в Blender, закрепляя кости, и экспортировать в один из двух форматов, НО, таких извращения я даже у Зохера Мазоха не читал.
Буду очень рад любому совету. Или очень, очень подробному гайду. Ну вот прям такой, что бы для умственно отсталых.