Render.ru

Пролетая над руинами Скайрима

Рейтинг
580
#62
как же приятно видеть правильный подход к работе)
)) Да, и не говори, я даже сам удивлен, что как-то грамотно начал работу, непривычно очень))

Настольных свечей для освещения большого зала, пожалуй, будет недостаточно. Здесь есть пример подходящей «люстры»:
Там каждые пару метров с двух сторон стоят , не знаю как назвать, факелы, как 6-й слева в средней группе. Люстры не хочу туда вешать, как и настенные светильники.

Стульчик на приведённой Вами картинке слишком обыденный
Буду его дорабатывать под общий стиль, т.к. в игре ничего подходящего не нашел.

Или тамошняя публика предпочитала есть руками?
Во-первых да - это же средневековье, а во вторых - это запущенное место, мусор будет всместо мелких деталей, хватит и тарелок с бокалами.
 
Рейтинг
580
#63
Ну все, отгулял я свой отпуск(( Возвращаемся к трудовым будням и мегапроектам))

Есть пару вопросов у меня насущных - кто-нибудь может мне в буквально нескольких словах описать как в геймдеве решаются следующие задачи (процесс моделинга сцены опережает скорость моего обучения, поэтому задаю вопросы, на которые и сам возможно скоро смогу ответить, прошу прощения, но жаль простаивать в пустую):

1. Есть, к примеру, несколько балок на потолке, форма у всех разная (длинна, кол-во сегментов, разрушенность) и вдоль каждой должен идти декор (один и тот же) - как это текстурить правильно? Мне кроме привычного для меня метода ничего в голову не приходит - сделать модель хайпольную для всех балок, ретопнуть, запечь и покрасить. Но целесообразно ли делать такое кол-во уникальных текстур для весьма средних по значимости в сцене объектов? Может есть какие-то способы покраски тайловыми текстурами, чтоб потом поверх наносить декоры всякие, на подобие текстурных каналов?

2. Вопрос, в принципе, похож на предыдущий - если посмотреть на пол в приложенном скетче, то он там поломан весь, есть как бы тропинка кривая по центру - это нужно смешивать масками несколько разных материалов?

3. Лестницы - можно сделать какой-то сегмент, ступенек из 10-15 к примеру, а все остальные ступени подогнать увишками к одной этой текстуре?

Короче, интересуют меня правила текстуринга не основных/уникальных объектов, т.к. не знаю каким боком подходить к моделингу.
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#66
Вот смотрю на скетч и представляю как бы я сделал. А я бы все по старинке, ручками. В браше бы смоделил, потом ретоп и покраска в 3D coat)
 
Рейтинг
218
#67
1. Есть, к примеру, несколько балок на потолке, форма у всех разная (длинна, кол-во сегментов, разрушенность) и вдоль каждой должен идти декор (один и тот же) - как это текстурить правильно? Мне кроме привычного для меня метода ничего в голову не приходит - сделать модель хайпольную для всех балок, ретопнуть, запечь и покрасить. Но целесообразно ли делать такое кол-во уникальных текстур для весьма средних по значимости в сцене объектов? Может есть какие-то способы покраски тайловыми текстурами, чтоб потом поверх наносить декоры всякие, на подобие текстурных каналов?
Тут лучше комбинировать оба варианта) Второстепенные элементы, не особо интересные потенциальному игроку, можно смело тайлить. А вот места, на которых ты хочешь внимание акцентировать - лучше уже на совесть по-старинке в уникальную текстуру развернуть. Хотя опять же, можно сделать тайл орнамента и тайл камня и блендить их в движке повертексно. Вообще подходов может быть куча) Один мой очень хороший товарищ вообще сделал целый энвайронмент процедурными шейдерами и нормалмэпами. Т.е. там нет диффузных текстур вообще) Вот этот энвайронмент http://www.artisaverb.info/Desert.html и вот описание, как это работает http://www.artisaverb.info/DitchingDiffuse.html

2. Вопрос, в принципе, похож на предыдущий - если посмотреть на пол в приложенном скетче, то он там поломан весь, есть как бы тропинка кривая по центру - это нужно смешивать масками несколько разных материалов?
Сейчас эпоха на грани консолей нового поколения и мощнейших компов, поэтому можно смело забить болт на половину старперских методов и честно моделить ВСЕ крупные неровности, выступы и т.д. Если у тебя есть тропинка посреди каменных глыб, то можно моделить глыбы, чтоб не было ощущения, что тропинка нарисована поверх того-же плэйна, что и камни) Так же можно намоделить кучки более мелких камней и разбросать в некоторых местах на стыке тропинки и камней. Плюс можно нарисовать пару тайлов камня (или декалей наделать) и нашлепать поверх основного массива камня. При чем в материал этих декалей подключить дисплэс карту, чтоб параллакс окклюжн получить.

Помни, что крайэнджин3 спокойно держит около 1млн полигонов в кадре (при чем без учета тесселяции) на слабых компах. На мощных машинах можно спокойно рассчитывать на несколько млн., так что смело все модель, делай красивые сколы, трещины и т.д.


3. Лестницы - можно сделать какой-то сегмент, ступенек из 10-15 к примеру, а все остальные ступени подогнать увишками к одной этой текстуре?
Да, вполне можно делать и так) А если вдруг будет заметен копипэйст, то его всегда можно скрыть декалями, или добавить в проблемных местах грязи, мха и говнища посредством вертекспэйнтинга))
 

kresh

Мастер
Рейтинг
202
#68
http://www.artbypapercut.com/ - "Ryan Hawkins's "Vertex". Интересующая Вас тема рассматривается на страницах 65 - 95: "Environment Art: Naughty Dog Way". Это, конечно, только один из возможных подходов.
 
Рейтинг
580
#69
Всем спасибо за ответы!

смело все модель, делай красивые сколы, трещины и т.д.
Отличная новость, спасибо)) Так как меня реальная игровая производительность волнует не сильно, то появляется возможность разгуляться))

Интересующая Вас тема рассматривается на страницах 65 - 95
Спасибо! Сейчас посмотрю.
 
Рейтинг
580
#70
Ну вот, прочитал на работе всю интересующую меня инфу в официальном факе к крайэнжайну, теперь хотя бы представляю что и как нужно будет делать, но вопросов все равно много осталось. Вот несколько из них:
1. Ландшафт лучше делать встроенными инструментами или нет никаких проблем импортировать столь не малый объект из макса?
2. Если большинство сцены у меня уже будет построено в максе и стоять на "своих" местах, причем некоторые объекты уже будут хорошо подогнаны друг к другу, то при импорте в движок нужно будет все по новой расставлять?

Прошу прощения за всякие глупые вопросы, но нет ни одного знакомого, кто хоть сколько-нибудь был бы знаком с геймдевом, кого можно было бы заваливать подобными вопросами.

З.Ы. Мой старый планшет меня стал просто убивать, сяду за работу дома, посмотрю на него и все желание пропадает рисовать и так уже месаца три, а почти вся работа сейчас упирается в браш(( Заказал себе интуос 4 медиум, должен прийти в ближайшие 1-2 дня. Хотелось бы, конечно, синтик 24HD, но, как говорится, кто на что заработал)) Но так как даже интуос будет просто райским удовольствием по сравнению с тем глючным джениусом, который есть сейчас, то надеюсь, что работа пойдет значительно быстрее))
 
Рейтинг
142
#71
Если большинство сцены у меня уже будет построено в максе и стоять на "своих" местах, причем некоторые объекты уже будут хорошо подогнаны друг к другу, то при импорте в движок нужно будет все по новой расставлять?
Если верить этой статье, то «всё по новой расставлять» не надо /см. раздел «Экспорт сцены (группы мешей)»/:

http://www.neoaxis.com/wiki/Документация/Уроки/Экспорт_моделей_из_Autodesk_3ds_Max
 
Рейтинг
218
#73
1. Ландшафт лучше делать встроенными инструментами или нет никаких проблем импортировать столь не малый объект из макса?
Это исключительно на свое усмотрение) Если будет большой открытый кусок, то лучше делать его процедурным террейном стандартными средствами. А пока в твоем случае можно и в максе все помещение замоделить. Единственное, если все-таки не забывать о здравом смысле и производительности, то я посоветовал бы его нарезать на куски, чтоб куски не отображаемые на экране выгружались из оперативки - это снизит количество дроуколлов и соответственно нагрузку на железо. Вообще, в теории можно и огромную локацию открытую на куски нарезать. К примеру, в игре Сталкер все просторы замоделены и нарезаны на сектора (одна локация может из сотни таких состоять) Подход не самый адекватный, но рабочий))

2. Если большинство сцены у меня уже будет построено в максе и стоять на "своих" местах, причем некоторые объекты уже будут хорошо подогнаны друг к другу, то при импорте в движок нужно будет все по новой расставлять?
Можно в максе все собрать и импортнуть в движок в виде пары мешей. Однако это не очень хороший вариант для производительности - движку надо выгружать/загружать в память объекты по мере появления на экране, а если вся сцена будет одним мешем, то сам понимаешь, чем это грозит) Я бы собрал все в максе, а потом аттачил бы объекты в куски по 80-100к поликов и их бы уже импортил.
 
Рейтинг
580
#74
Если верить этой статье, то «всё по новой расставлять» не надо
Это радует.

Censored_ID, ты заставил мой мозг, уставший после напряженного рабочего дня, уйти на перезагрузку и я решил отложить ответ до сегодняшего утра)) Разложу все опять по пунктам:
1. Аттачить объекты в куски по 80-100к - красить их потом с помощью multimaterial по ID's полигонов, я так понимаю? Это при условии, что зааттаченные объекты используют разные текстуры и материалы.
2. Если использовать меш из макса, то будут ли работать функции типа подгонки цвета зелени к цвету ландшафта, snap to terrain, дороги и реки можно ли будет "встраивать" в него, модифицировать кистями и прочие вкусности?
3. Если делать стандартным террэйном, то как в нем вырезать вход в пещеру нужного размера, если, допустим, необходим вход четко определенной формы?
4. Не по теме, но очень заинтересовало:
Vertex Colors. Allows the use of fake ambient occlusion by using vertex colors, or adds a bit more depth and contrast to the 3D model. Vertex colors have to be added to the geometry in the 3D modeling software.
С этой картой текстуры выглядят намного лучше, но что-то я совсем не догнал как это работает. Может кто видет толковый урок по этому делу?

Согласен)) Постараюсь не оплошать))
 
Рейтинг
218
#75
1. Аттачить объекты в куски по 80-100к - красить их потом с помощью multimaterial по ID's полигонов, я так понимаю? Это при условии, что зааттаченные объекты используют разные текстуры и материалы.
Да, конечно. Без мультиатериала вообще никуда)

2. Если использовать меш из макса, то будут ли работать функции типа подгонки цвета зелени к цвету ландшафта, snap to terrain, дороги и реки можно ли будет "встраивать" в него, модифицировать кистями и прочие вкусности?
Да, цвет подоганть будет можно, т.к. это текстура ж подгоняется, а не меш. Снэппинг тоже будет работать, но надо пайвот выставить в нужню точку (обычно в центре-внизу и сбоку-внизу, если двери ) Дороги можно сделать в самом редакторе, а воду создавать посредством watervolume там же)

модифицировать кистями и прочие вкусности?
Не понял о чем ты)

3. Если делать стандартным террэйном, то как в нем вырезать вход в пещеру нужного размера, если, допустим, необходим вход четко определенной формы?
У них там есть специальный инструмент для создания пещер, но я посоветовал бы делать статикмешем в максе.

С этой картой текстуры выглядят намного лучше, но что-то я совсем не догнал как это работает. Может кто видет толковый урок по этому делу?
Не заморачивайся) АО можно достичь и посредством куда более простого SSAO.
 
Рейтинг
580
#76
Censored_ID, спасибо большое! Очень сильно помогаешь упорядочивать знания!

Ну там же можно кистями ландшафт править - rise/lower, smooth и еще что-то там - удобно очень.

В целом пока разобрался вроде со всем необходимым, по ходу дальнейшей работы буду еще вопросами закидывать. На первый раз буду все в максе делать, а дальше посмотрим.
 
Рейтинг
580
#77
Еще один небольшой вопросец и все, буду опять апы выкладывать))

Можно анимированную камеру из макса импротировать в движок?
Просто хотелось бы, прежде чем влезать в детализированный моделинг, определиться с анимацией, чтоб знать на чем заострять внимание, а на что не стоит тратить время, увидеть если вдруг чего-то не хватает, короче хочется избежать неприятных сюрпризов впоследствии.
 
Рейтинг
218
#78
С майкой синхронизировать вроде можно, а с максом не уверен. Но это и не страшно - в крайэнджине анимация создается не сложнее, чем в максе) так что камерой полетать там получится как угодно.

Даешь апы!)
 
Рейтинг
580
#79
так что камерой полетать там получится как угодно.
Ни чуть не сомневаюсь)) Но для того, чтоб там полетать, нужно туда что-то занести и чтоб потом что-то отредактировать обратно в макс, потом опять импроты и т.д., нет интерактивности.

Да сейчас готовлю болванки для зебры, редактирую немного пространство - работа нудноватая, показывать особо нечего, но как интерьер закончу, то заапдейчусь.
 
Рейтинг
580
#80
Ну вот, нашинковал немного болванок)) Только мебель и двери пока не делал. Сейчас передвинусь на ландшафт, там у меня все из многих кусков, хочу посшивать, детализировать и оптимизировать.

Пока на работе с зеброй неопределенка(( У нас тут все лицезионное, а зеброчку только один раз, так сказать, в тестовом режиме использовали и еще не купили, поэтому могу скоро упереться в стену и продолжать работу смогу только дома, а там Греция скучает одна)) Но ничего, как-нибудь выкручусь.
 

Вложения

Сверху