1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Пролема Xpresso + Joints при элементарной анимации

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем Болач Магомедов, 24 май 2016.

  1. Болач

    Болач Активный участник

    С нами с:
    27.12.2011
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Я не понимаю как эту элементарную проблему не замечали до меня [​IMG]
    Если анимировать кости (добавить ключи анимации) и потом просто повернуть их родительский нуль объект, то при возвращении на начальный кадр, кости у риг объекта смещаются фиг знает почему.
    Очень надеюсь что проблема в моих кривых руках а не в структуре синемы.
    Прошу помочь, сценку и видео выложил.
    Cinema 4D r17 _ 0.48
    Видео:
    http://vk.com/video168296677_456239022
     

    Вложения:

    • test.rar
      Размер файла:
      66,5 КБ
      Просмотров:
      20
  2. RussoVolante

    RussoVolante Знаток

    С нами с:
    26.05.2014
    Сообщения:
    262
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    23
    Проблема, имхо, в невнимательности. Вы активировали на геометрии "constraint" тэг с привязкой к выражению, которое, в свою очередь, привязано к группе. Таким образом получается непрямая иерархия: координаты нуля имеют тот же приоритет, что и координаты заданные выражением. Естественно, что когда вы вращаете "нуль" с выражением, а потом "обнуляете" сумму векторов (возвращаясь на нулевой фрейм), выражение начинает отсчитывать свои начальные кординаты от того объекта иерархии, что уже имеет установленное значение (кейфреймы).
    Проблема решается установкой прямой иерархии: просто перетащите анимируемые кубики внутрь "нуля".
     
  3. RussoVolante

    RussoVolante Знаток

    С нами с:
    26.05.2014
    Сообщения:
    262
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    23
    Эээ... написал... теперь прочитал и понял, что написал непонятно.
    Простыми словами: Вы имеете условное значение кординат равное = 0
    Вращаете его, скажем на 30 градусов, получая 0+30=30 и "Обнуляете" вращение на объекте (возврат на первый фрейм) 30-30=0
    Только вот один из участвующих в операции компонентов считает себя дочерним по отношению к вышеизложенному выражению и для него
    обнуление кординат путем возврата к "точке отсчета" становится не "0", а "-30" ведь полученное вращением 0+30 для дочернего объекта всё так же равно нулю. Не уверен, что так понятнее, но я попробовал...
     
  4. Болач

    Болач Активный участник

    С нами с:
    27.12.2011
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Спасибо за ответ, вот только мои игры с перемещением в новые нуль объекты на проблему никак не повлияли.
    Проблему решил убрав с тегов constrait галочки Auto Reset.
     
  5. RussoVolante

    RussoVolante Знаток

    С нами с:
    26.05.2014
    Сообщения:
    262
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    23
    А в новые нуль-объекты оно и не поможет. Нужно именно в корень скелета... Честно, я и не знал, что снятие автообнуления может помочь - обычно оно, наоборот, помогает избежать наслоения воздействий на объект, но в данном случае, видимо, это и не нужно.
     

Поделиться этой страницей