Render.ru

Производительность 3d studio max!!!

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Здравствуйте господа 3дэшники. Вот сидим тут с коллегой и грязно ругаемся на эту чудную программу. Поводом для брани стало не понимание, как так метросексуалы из autodesk не позаботились о производительности и распределения рабочего процесса на все ядра машины. Хотелось бы уточнить возможно ли это как то сделать сторонними средствами или настройками. Почему при рендере все ядра подключаются а вот например при работе в пространстве 3д работает только одно? Немного напрягает сидеть и ждать по 10 минут когда сохраниться сцена (20 полигонов) или измениться ракурса. Машина: 8 ядер, MacPro, GForce 8800. Виста, работаем под openGL.
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#2
Ну у МАХ-а старое ядро - уже лет 13-14 ему..
К тому же распаралеливать можно далеко не все - и далеко не все так просто делается - достаточно посмотреть сколько игр реально поддерживают полную многопроцессорность или хотя-бы 2-а ядра.

Странно вообще, но чтобы у меня сцена сохранялась 10 минут нужно чтобы она весила несколько гигов.
К тому же OpenGL не развивается в МАХ-е с 7- или 8-ой версии - рекомендуемый драйвер вьюпорта Direct3d.

Про сторонние разработки не знаю - врядли они способны "корректировать" МАХ на уровне ядра. Плагины - другое дело они вполне себе могут "распаралеливатся" - естественно в рамках своей функциональности.
Некоторые из таких "встроенных" автодесковцы уже запаралелили - например Hair and Fur, по крайней мере для рендера..
 

Илья Николаев 92794

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Оо И КАК могут 20 (автор наверно ошибся, мб 20к? или 200к? или 2 млн?) полигонов сохраняться 10!!!! минут, ТЕМ БОЛЕЕ на Mac Pro c 8 ядрами и gf 8800?? Оо
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#5
20 млн. ну не 10 минут но долго аж устаёшm ждать (((
Знаете, по-моему с оптимизацией проблемы не у Autodesk, а у вас. :-D Это что за сцена такая в 20 миллионов треугольников?! :)
О моделировании сцен по слоям, с XRef и раздельном рендере вы слышали? :)
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#6
20 млн. тоже разные бывают..
Одно дело если это результат 3-х итераций сглаживания в MeshSmooth. И совсем другое когда это "чистая" геометрия.
Во втором случае - нужно срочно менять методы работы со сценой..
 

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#7
Не могли бы вы перечислить хотя бы парочку методов работы со сценой?
 

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#8
Знаете, по-моему с оптимизацией проблемы не у Autodesk, а у вас. :-D Это что за сцена такая в 20 миллионов треугольников?! :)
О моделировании сцен по слоям, с XRef и раздельном рендере вы слышали? :)
Извини конечно но как это будет влиять на отклик во вьюпорте?))))))
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#9
Для началы ты объясни что за сцена, какие объекты в ней и почему она так много весит - в смысле откуда столько полигонов?
Если у тебя "чистая" геометрия на 20 млн. полигонов - то откуда она взялась? Такое количество поликов не всякий 3d редактор показать сможет - не то что повертеть..
Ещё влияет количество объектов в сцене - чем их меньше тем лучше..
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#10
Ещё влияет количество объектов в сцене - чем их меньше тем лучше..
Да да, мне однажды сцену открывать пришлось, где был забор из тысяч боксов,
десятки тысяч плиток тротуарных и тп. И всё это добро отдельными объектами.
Комп на четвёртом пне с видяхой пятого поколения висел минут пятнадцать пока открывал.
После оптимизации на том же компе хоть с трудом, но даже вращать можно было.

P.S. Так что, автор, оптимизируйте сцену.
 

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#11
В сцене лепнина предметы со сожной геометрией - всё интерьер. Прокси тоже присутствует
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#12
Я к тому, что если, например, стол состоит из сотни объектов, то их надо приаттачить чтоб стал один.
И со всем остальным поступить также.
20млн. поликов на самом деле не так уж и много.
У меня 4 ядра и видяха 9600 вполне прилично с такими объёмами справляется.
 

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#15
Отпиши что получилось, всем интересно!
ок сейчас хочу потестить на примитивах, сделать сферу и турбосмсом разбить после чего размножить и посмотреть фпс при отдельных обьектах и потом приаттачить и сравнить. как дмаешь что получитьсь?
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#16
Не хочу даже говорить об этом!
Меня тут забанить грозили за высокий FPS, типа чтоб не вводил людей в заблуждение...
Вот так то, брат...
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#20
Но за то форум свой есть.
Ты что сделал хоть расскажи, и каков результат?
 
Сверху