1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проект создания игры под угрозой!!!

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Jarvise, 19 ноя 2012.

Модераторы: Артер
  1. Jarvise

    Jarvise Активный участник

    С нами с:
    08.02.2012
    Сообщения:
    90
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Выручайте ребята!!! В общем я с командой(друзьями) решили сделать игру FPS (First Person Shooter), движок игры пишем с нуля, я же художник, аниматор, модельер, текстурщик и т.д, а так как опыта в игровой индустрии 0, хочу спросить, об всех тонкостях экспортирования анимации (скелетной) в движок игры. Конечно мне известно про разные плагины, которые прилагаются к игровым движкам и прочее, но в том то и дело, что движок свой, конечно пока еще он находится на стадии разработки, НО уже нужно произвести тестовую анимацию и мне нужно правильно её экспортнуть. ОЧЕНЬ!!! прошу расскажите кто что знает об этом, не хочу подводить команду, думаю вы понимаете.

    З.Ы: я читал об запекании анимации(Bake animation) и прочее, меня интересует именно ФОРМАТ в котором сохранится вся информация об положении анимации костей и деформациях вершин.

    ОЧЕНЬ ПРОШУ ВАС, ЕСЛИ ЗНАЕТЕ НЕ ЭКОНОМЬТЕ НА ИНФОРМАЦИИ И НЕ ЛЕНИТЕСЬ НАПИСАТЬ ВСЕ, ЧТО ЗНАЕТЕ ОБ ЭТОМ, Я БУДУ БЛАГОДАРЕН ВАМ ЗА ЛЮБУЮ ПОМОЩЬ. Спасибо
     
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.090
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    слишком мало информации - в какой программе делаются модели, что представляет собой " свой движок"?
     
  3. Jarvise

    Jarvise Активный участник

    С нами с:
    08.02.2012
    Сообщения:
    90
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Maya, Движок на С++ пока что только пишется, но нужно уже знать основные принципы правильного экспорта в игру с сохраненной анимации, а также действия перед экспортом, В общем нужен такой УНИВЕРСАЛЬНЫЙ формат, который подошел бы ко все играм или хотя бы к большинству.

    Но, я так понял, что нужно напряч программистов сделать плагин для FBX например. Но всё же хоть советы, рекомендации что и как делать перед экспортов, чтобы всё сделать правильно, например последовательность действий и т.д
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.090
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    если уж напрягать программистов, то лучше сделать плагин для импорта BVH, потому что это простой и понятный формат, в текстовом файле легко разобраться и сделать приложение, которое считывало бы данные о положение костей из файла, и назначала бы костям модели внутри движка...
    А насчёт FBX я не уверен, что это открытый формат и вы сможете расковырять его чтобы использовать
     
  5. Angel 07

    Angel 07 Знаток

    С нами с:
    04.10.2005
    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    33
    Fbx формат бывает текстовый и бинарный. Так вот в текстовом как раз вся структура понятна и расковырять его не составит проблем. И да, он сохраняет в себя всю анимацию, поэтому это программисты должны поработать немного, чтобы сделать его разбор в движке.
     
  6. Jarvise

    Jarvise Активный участник

    С нами с:
    08.02.2012
    Сообщения:
    90
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Спасибо я это учту,
     
  7. ARTIS

    ARTIS Активный участник

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Странный подход к процессу геймдева )) Обычно, подобные вопросы обсуждаются ДО начала разработки проекта. А не тогда, когда он уже "на грани срыва" ))
    За свои почти 8 лет работы в геймдеве (из них половина работы в сфере чистого 3Д), мы имели дело в основном с двумя форматами: FBX и DAE (Collada). Последний формат хорош тем, что он текстовый и хорошо читается его структура. Легко редактируется в обычном блокноте, если нужно.
    FBX хорош тем, что имеет возможность запекания текстур прямо в модели.
    Вообще, эти два формата самые распространённые в геймдеве. Естественно, нужно помнить об ограничениях, которые присущи любому движку. В моей практике редко когда эти ограничения были документированы. Чаще всего приходилось экспериментальным путём выявлять те или иные ограничения. Например, есть сцена анимированной толпы. У части толпы пропадает анимация. Что делать?.. методом проб и ошибок выяснялось, что число анимированных объектов в сцене ограничено. И таких приколов много, всё познаётся опытным путём )
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей