1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проблемы с текстурами при экспорте анимации cat в формат fbx.

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем SamKeen, 25 фев 2015.

Модераторы: Артер
  1. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день!

    Возникла очень неприятная проблема. В максе была сделана анимация ходьбы персонажа в CAT, персонаж полностью оттекстурен и развертка у него присутствует. Далее возникла необходимость экспортировать сие творение в Cinema4d. Делаю экспорт в формат FBX, затем импорт и вот тут возникает проблема с текстурой. Она немного ломается. Для наглядности привожу скрины. Слева - как было (и как надо), а справа поломатая версия. Подскажите, пожалуйста, как эту проблему можно решить? Если это глюк самого макса, то подскажите каким другим способом можно экспортировать анимацию из макса в синьку. Очень нужно!
     

    Вложения:

  2. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    а почему это глюк макса? Cinema типа априори идеальна? :)
     
  3. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Извините, забыл указать. Оба скриншота сделаны в максе. Т.е. экспортированный fbx, открытый в максе - поломанный. В синеме тоже.
     
  4. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    это другое дело. :) куда-нить не выложите модель с текстурами?

    Кста, вот - последний пункт
    Why Are My Textures Mapped Incorrectly?
    You will get incorrect texture mapping when you import objects into 3ds Max Design that meet the following conditions:

    • Objects are created in 3ds Max Design with the Real-World Map Size (UV Mapping) option activated
    • Materials have the Use Real-World Scale (Bitmap Coordinates rollout) option disabled
    • UV Tiling is set to anything other than 1.0. - как раз очень похоже.
     
  5. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    по-моему, и слева и справа UV не идеальны
     
  6. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    куда-нить не выложите модель с текстурами?
    Приатачил модель шортов в формате obj, и к ней текстуру. Все в архиве. Хотел еще пару троянов подкинуть в архивчик, но передумал :)
     

    Вложения:

    • render.zip
      Размер файла:
      3,6 МБ
      Просмотров:
      27
  7. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я Вас очень понимаю, всегда приятно потыкать кого-нибудь носом в его же лужу. :) На Ваше замечание могу ответить так. Модель и анимация делается для социальной игры. Готовые кадры рендера будут ну ооооочень уменьшены и вот того косяка, о котором Вы говорите видно не будет, в отличие от косяков справа, которые будут бросаться в глаза даже на уменьшенном кадре анимации. Если Вы располагаете знаниями о том как улучшить развертку, то, пожалуйста, поделитесь ими. Если Вам есть что сказать по моему основному вопросу, то также прошу Вас высказаться, а если нет, то Ваше сообщение ни о чем.
     
  8. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    По третьему пункту - точно нет. Тайл у текстуры стоит 1.0. Чекер я размножил, чтобы лучше было видно косяки, а вот первые два я что-то не очень понял.
     
  9. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    А зачем obj? Давайте максовский файл
     
  10. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот он. Сделано в 2015 максе.
     

    Вложения:

    • render.zip
      Размер файла:
      4 МБ
      Просмотров:
      30
  11. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    В обж дыра между ног, я извиняюсь.
    У шлеек сделай один шов, и их развёртку вытяни в одну прямую ленту, а не такими дугами как у тебя.
    И другие кластеры переда и зада тоже должны иметь прямые стыковочные швы.
    ____________
    На картинке я вижу одну сглаженную, и другую не сглаженную версию.
     
  12. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    INCUS, спасибо за указанные проблемы, поправлю! Если честно, то дыру я и сам видел, но не заморачивался с ней, так как ее не видно на финальном рендере и на анимацию она не влияет, хотя сам понимаю что порядок должен быть всегда.
     
  13. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    У вас на развертке есть несколько мест с нахлестом. В теории не должно влиять, но кто его знает.

    Второе. Когда я выгоняю штанишки в FBX с накинутым сверху турбосмусом мне обратно при
    импорте приходит opensubdivs. Они по разному работают с UV. OSD более правильно. Поэтому лучше использовать его (даже если без кризов) чем турбосмус. В Синеме кста должны быть OpenSubdivs, а даже если и нет, то синьские сабдивы отличаются от максовских (спасибо пиксарам за то что они заставили придумывать свое и в максе, и в синьке, убил бы). Ну, и конечно, в FBX стоит выгонять малополигоналку.
     

    Вложения:

    • shirts1.jpg
      shirts1.jpg
      Размер файла:
      162 КБ
      Просмотров:
      68
  14. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Boris, с opensubdivs не работал, попробую поковырять :). Но дело в том, что с текстурами проблема даже если экспортировать без турбосмуса. Если в стеке модификаторов оставить только editable poly и skin, то все равно текстуры ломаются. За захлест, спасибо!
     
  15. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот что получается при импорте fbx обратно в макс без турбосмусов. Вся развертка вроде бы на месте, но некоторые полики повернуты и швы порваны.
     

    Вложения:

  16. SamKeen

    SamKeen Пользователь сайта

    С нами с:
    19.11.2014
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Выгрузка отдельно развертки из оригинала и загрузка в импортированную сцену также не спасает. Лечится порванность кусков, но текстура все равно искажается на некоторых поликах.
     
  17. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    вот что показывает xview - это оригинал.
    Похоже, надо перетекстуривать. Навалалил Quick Pill на все - оверлапинги исчезли, но остался один флип.
     

    Вложения:

    • flipped.jpg
      flipped.jpg
      Размер файла:
      146,7 КБ
      Просмотров:
      61
    • fliiped2.jpg
      fliiped2.jpg
      Размер файла:
      151,2 КБ
      Просмотров:
      72
    Последнее редактирование: 26 фев 2015
  18. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    Мне вот так больше нравится. Пришлось ручками немного поправить нахлесты.
     

    Вложения:

    • myu.jpg
      myu.jpg
      Размер файла:
      192,7 КБ
      Просмотров:
      65
  19. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    и вроде все получилось - идентичные (оригинал и туда-сюда fbx)
    спасибо, я раньше никогда особо через fbx не гонял, теперь буду знать - то что прощает макс взрослые дядьки не любят :)
     

    Вложения:

    • ident.jpg
      ident.jpg
      Размер файла:
      172,2 КБ
      Просмотров:
      62
    Последнее редактирование: 26 фев 2015
  20. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    кстати, можно и не перетекстуривать - разобраться с нахлестами - вертексы погонять.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей