1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проблема в текстурировании (швы).

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Sta1lex, 18 авг 2011.

Модераторы: Артер
  1. Sta1lex

    Sta1lex Активный участник

    С нами с:
    04.08.2010
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Здравствуйте.

    Подскажите способы как можно убрать швы при текстурировании (Unwrap UVW).
    Например, есть что то наподобие камня (картинка:), после анврапа остаютсо шви. Как кто борется с ними? Камень нужен для реалтайма, одной тестурой без наложений слоев.

    Спасибо за помощь.
     

    Вложения:

    • 2403797.jpg
      2403797.jpg
      Размер файла:
      170,6 КБ
      Просмотров:
      76
  2. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    У вас карта не тайлится, видимо.

    Самое простое - взять его в збраш, там затекстурить (привет, spotlight!), и получить карту без швов.
     
  3. Sta1lex

    Sta1lex Активный участник

    С нами с:
    04.08.2010
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    СПС за совет. Давно уже хотел попробывать збраш, но както руки не доходили).
     
  4. Гребенщиков Андрей(Aniow)

    Гребенщиков Андрей(Aniow) Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    37

    Для таких целей лучше всего подойдет программа 3D Coat, так как позволяет текстурировать, как высоко-полигональные объекты, так низко-полигональные. Вообщем для рисования текстур самое то, сам пользуюсь программой около месяца и очень доволен. =) Кстати там скульптинг очень хорош, поэтому можешь запросто создать любые камни, булыжники , без ограничения на топологию, все это благодаря воксельному скульптингу. Далее, добавить на камни мелких трещин и всё это запечь, но прежде конечно сделать ретопологию камней, по плотности сетки примерно, как твой булыжник. =)
     
  5. Sta1lex

    Sta1lex Активный участник

    С нами с:
    04.08.2010
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    CПС! Обязательно попробую.
     
  6. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Хм,а как по мне самое лучше это mudbox.интерфейс простейший(работать можно сходу,в отличии от zbrush),есть прямой импорт в 3ds max.Скульптинг есть,текстурирование есть.
     
  7. Гребенщиков Андрей(Aniow)

    Гребенщиков Андрей(Aniow) Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    37
    =TARAS_= Насчёт интерфейса вы правы, он даже схож с интерфейсом 3ds Max. Тут дело в другом, в ZBrush можно рисовать только на высокополигональных моделях, то есть от кол-ва полигонов зависит качество текстуры, рассчитывается так: ширина и высота нужной текстуры перемножаются, например для текстуры разрешением 1024*1024 лучше всего подойдет сетка модели содержащая примерно 1024*1024 = 1048576 т.е 1 миллион полигонов. И вот тут ZBrush проигрывает в плане раскраски лов-поли объектов (модели персонажей, предметов быта, вещей и т.д) Например для какой то игры типа Half-Life 2 или Bioshock, нужно разукрасить деревянный ящик т.е лов-поли объект, вот тут и помогут программы которые позволяют раскрашивать модель независимо от кол-ва её полигонов, а только от разрешения текстуры или точнее UV-map. 3D Coat полностью соответствует этому правилу, но в нем также можно раскрашивать и высокополигональные модели.
    Насчёт MudBox не знаю, так как к сожалению до сих пор не удалось попробовать эту замечательную программу, но думаю программа на это запросто способна, так как активно используется при создание игр. =)
     
  8. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Попробовал текстурировать в mudbox 2012 24 полигональный куб,без проблем.Сглаживается тоже хорошо,можно текстурировать hi poly,а потом убрать пару уровней сглаживания и получить текстурированную low poly.
     
  9. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Не хочу снова разводить срач, но скажу что:

    1) Нужно учитывать топологию модели - если полигоны не квадраты (а это бывает очень редко - особенно на моделях со сложной топологией), то разрешение можно смело делить на 2, то есть получится, что 1024 недостаточно для 1 ляма полигонов.

    2) Нужно учитывать UV layout (да, ptex еще будет не скоро, если вообще будет в збраше) - опять же: растяжение/сжатие полигонов плюс неполное покрытие uv пространства разверткой (даже пакеры выдают что-то типа 85% эффективного пространства, а ручная развертка, и того меньше. Про uv master в збраше я и не говорю - там чуть больше 50%), так что еще делим на 2-4.

    Получается, что для модели в 1 лям поликов нужно минимум 2048, и то не факт, что хватит.

    По своему опыту - на модели в 100 лямов полигонов в HD sculpt (там столько деталей нет, но такое количество нужно было для того, чтобы хватило разрешения на оооочень тонкие линии) с почти идеальной топологией и uv (покрытие примерно 85% - ручное) карты 8192х8192 (лимит збраша, больше - только через мультишелл) не хватило, причем раза в 4 (теоретически она нужного размера).

    3) Збраш, как раз, ориентирован на скульптинг и пеинтинг высокополигональных поверхностей. Да, одна только концепция его poly paint об этом просто кричит.

    ЗЫ.
    В планах переделать на 4 шелла по 8192, но это не скоро - банально лень.

    ЗЫЗЫ.
    В планах попробовать Mari, но для него нужно слишком мощное железо.
     
  10. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Что то мы совсем далеко уехали от темы ).
     
  11. Гребенщиков Андрей(Aniow)

    Гребенщиков Андрей(Aniow) Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    37
    Не...)) Наоборот делимся знаниями. =)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей