Render.ru

Проблема: не работает карта нормалей

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Есть моделька с картами нормалей. Но почему-то получается то, что изображено на картинке



Освещение VRayLight.

Непрямое освещение
primery: Irradiance map
secondary: Light cache


Камера
VrayPhysicalCamera

Обновление сообщения автором
14.09.2012 в 12:52
Насколько я понял, проблема в Normal Bump (ну или VRayNormalMap). Если битмап сразу в бамп положить, то работает. Что я делаю не так?
 

Вложения

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Цитата:Что я делаю не так?
Неправильно задаёшь вопрос.

Не хватает информации для решения вопроса. Экстрасенсы - большая редкость.
Ну я не знаю как правильнее его задать. Насколько я понял, где-то или галку какую-то надо поставить или ещё что-то. Собственно с виреем только недавно стал разбираться.

Смысл в том, что Normal Bump и VRayNormalMap работают некорректно. Видны полигоны. При этом и шов рубашки мента тоже виден, значит что-то они дают.
 
Рейтинг
31
#6
1. Причём здесь гамма??

2.
Смысл в том, что Normal Bump и VRayNormalMap работают некорректно. Видны полигоны. При этом и шов рубашки мента тоже виден, значит что-то они дают.
"Видны полигоны" - это к normal bump не имеет никакого отношения. См. "smooth" (ака "сглаживание") либо как модификатор, либо как настройку в Edit Mesh/Poly.
Проверь как настроен маппинг в материале и на модели.
В конце концов попробуй как работает normal bump в различных вариациях просто на шарике.
 

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
1. Причём здесь гамма??

2.Цитата Bolshoy_Ru #3:Смысл в том, что Normal Bump и VRayNormalMap работают некорректно. Видны полигоны. При этом и шов рубашки мента тоже виден, значит что-то они дают.

"Видны полигоны" - это к normal bump не имеет никакого отношения. См. "smooth" (ака "сглаживание") либо как модификатор, либо как настройку в Edit Mesh/Poly.
Проверь как настроен маппинг в материале и на модели.
В конце концов попробуй как работает normal bump в различных вариациях просто на шарике.

На сколько я понял, проблема в моушен блюре, если его отключить всё ок. Нормал бамп с моушенблюром конфликтуют или нет?
 

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Цитата Black Sphinx #6:

"Видны полигоны" - это к normal bump не имеет никакого отношения.

А нафига мне нормал бамп, если я смусить буду? Этож лишние полигоны
чего-то я засомневался. При смуше фактически есть новые полигоны?
 
Рейтинг
31
#10
Я имел ввиду на Meshsmooth (Turbosmooth), а группы сглаживания. При этом никаких новых полигонов не появляется. Это во-первых.
Во-вторых, ни Smooth, ни Meshsmooth/Turbosmooth опять-таки к нормал бамп не имеют отношения. Это разные механизмы. И никаких конфликтов здесь быть не может.
На счёт конфликта с моушенблюром - не скажу, не знаю. Но, исходя из теоретических соображений, конфликта быть не должно, поскольку это тоже разные механизмы.

Единственно, что могу предположить, что при моушенблюре и/или на сильно изломанных (из-за отсутствия смуфинга) поверхностях нормал бамп просто хуже заметен.

В этой теме меня несколько смущает то обстоятельство, что на первом скриншоте в правом верхнем вьюпорте модель мента выглядит сглаженной, а в фреймбуфере - не сглаженной. А как будет выглядеть модель мента в дефолтном виреевском материале?
 

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Единственно, что могу предположить, что при моушенблюре и/или на сильно изломанных (из-за отсутствия смуфинга) поверхностях нормал бамп просто хуже заметен.

В этой теме меня несколько смущает то обстоятельство, что на первом скриншоте в правом верхнем вьюпорте модель мента выглядит сглаженной, а в фреймбуфере - не сглаженной. А как будет выглядеть модель мента в дефолтном виреевском материале?
Картинки отличаются только тем, что на второй не использован вирейнормалбамп.
В дефолтном материале она будет угловатая, без сглаживаний.

Спасибо за мысль о сглаживаниях, пойду поиграюсь и почитаю как оно устроено.
 
Рейтинг
31
#12
Картинки отличаются только тем, что на второй не использован вирейнормалбамп.
В дефолтном материале она будет угловатая, без сглаживаний.
Вообще-то я имел ввиду один скриншот - первый.

А ты уверен, что в дефолтном материале она будет угловатой?
 

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Цитата Bolshoy_Ru #11:Картинки отличаются только тем, что на второй не использован вирейнормалбамп.
В дефолтном материале она будет угловатая, без сглаживаний.

Вообще-то я имел ввиду один скриншот - первый.

А ты уверен, что в дефолтном материале она будет угловатой?
аа понял. Да уверен. Но это и логично. Ведь карта нормалей генерируемая на угловатую модель получается тоже "угловатая" (то есть на углах отчетливые затемнения), таким образом всё должно быть сглажено. Что и происходит во вьюпорте, когда отображаешь с картами ( что видно на картинке), и при рендере в менталрее и в вирее( но без моушенблюра и без depth-of-field).

Похоже всё-таки моушен блюр, высчитывая размытие, не учитывает карты нормалей и хреначит по угловатой модели. Но вот с просто бампом этого не происходит.
 
Рейтинг
31
#14
Ещё одна мысль есть. Проверь масштаб сцены и единицы сцены. Рост мента должен быть, скажем, 180 см.
 

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Ещё одна мысль есть. Проверь масштаб сцены и единицы сцены. Рост мента должен быть, скажем, 180 см.
Это принципиально??? Я промахнулся в 10 раз. Привык к миллиметрам в конструкторских прогах :)
 
Рейтинг
31
#16
Не знаю как для данного случая, но вообще-то в доке на V-Ray настоятельно рекомендуется выдерживать правильный масштаб объектов, особенно при использовании GI.
 

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
Не знаю как для данного случая, но вообще-то в доке на V-Ray настоятельно рекомендуется выдерживать правильный масштаб объектов, особенно при использовании GI.
Вот что получилось:
 

Bolshoy_Ru

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Не знаю как для данного случая, но вообще-то в доке на V-Ray настоятельно рекомендуется выдерживать правильный масштаб объектов, особенно при использовании GI.
Я думаю, про реальные размеры там написано в связи с тем, что яркость света задирать пришлось, чтобы осветить такую сцену.
 
Сверху