1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проблема анимации персонажа, прилинкованного к biped'у

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Nata-lee, 14 фев 2010.

Модераторы: Артер
  1. Nata-lee

    Nata-lee Пользователь сайта

    С нами с:
    19.12.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Дано:

    1. скелет персонажа, сделанный из костей
    2. бипед, подогнанный под скелет персонажа
    3. кости персонажа прилинкованы к бипеду с помощью orientation constraint и positiion constraint; с пометкой в обоих случаях Keep initial Offset

    Суть проблемы: когда на бипед загружаю анимацию (bvh), то фигура бипеда изменяется, и, соответственно, персонажа плющит тоже, но анимация работает правильно, все кости двигаются как надо. Загружаю на бипед фигуру, подогнанную под персонажа, чтобы вернуть ему правильную форму - и вот тут анимация искажается. Т.е. сама анимация на бипеде проигрывается нормально, но прилинкованные кости исходного персонажа почему-то открепляются от костей бипеда, их положение искажается по отношению и к бипеду, и к исходному скелету. Получаются "ломаные ноги" и "кривые руки", "вывих шейки бедра" и т.п.

    Почему так происходит и как можно это исправить? Я пробовала заранее загрузить анимацию на нужную фигуру и сохранить в формате bip, но результат точно такой же. Я также пробовала убрать галку Keep initial Offset с линков constrain, это немного помогает, но все равно результат плачевный. Линковать напрямую кости я не могу, т.к. мне надо сохранить иерархию исходного скелета персонажа.

    Что делать?
     
  2. Nata-lee

    Nata-lee Пользователь сайта

    С нами с:
    19.12.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я попробовала выгрузить анимацию с бипеда (save animations) и загрузить ее снова (load animations) на бипеда с прилинкованным персонажем. все замечательно, кости не едут, только вот сам бипед как будто попой прилип к 1 точке :( Как сделать так, чтобы при импорте анимации (load animations) бипед все-таки двигался как исходный, а не дрыгал ногами, вися пелвисом на 1 месте :(
    пожалуйста, помогите.
     
  3. Chebu

    Chebu Знаток

    С нами с:
    23.10.2005
    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    очевидно, когда вы это делаете, некоторые части бипеда меняют длину. Вам нужно привязанные к бипеду кости сделать тянущимися. Для каждой кости замените orientation constraint на lookat на следующую по иерархии кость бипеда.
     
  4. Chebu

    Chebu Знаток

    С нами с:
    23.10.2005
    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    ээ... move all mode отключить?
     
  5. Nata-lee

    Nata-lee Пользователь сайта

    С нами с:
    19.12.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    так оно и не включено...
     
  6. Nata-lee

    Nata-lee Пользователь сайта

    С нами с:
    19.12.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Большое спасибо. Сейчас попробовала сделать именно так - ситуация заметно улучшилась, кости уже не разъезжаются, однако все равно выкручиваются :(
    Все-таки вариант с save/load animation не дает таких искажений. но вот зависший в 1 точке пелвис портит всю картину :( то ли его положение не экспортится, то ли не импортится :(
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей