Render.ru

Проблема анимации персонажа, прилинкованного к biped'у

Nata-lee

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Дано:

1. скелет персонажа, сделанный из костей
2. бипед, подогнанный под скелет персонажа
3. кости персонажа прилинкованы к бипеду с помощью orientation constraint и positiion constraint; с пометкой в обоих случаях Keep initial Offset

Суть проблемы: когда на бипед загружаю анимацию (bvh), то фигура бипеда изменяется, и, соответственно, персонажа плющит тоже, но анимация работает правильно, все кости двигаются как надо. Загружаю на бипед фигуру, подогнанную под персонажа, чтобы вернуть ему правильную форму - и вот тут анимация искажается. Т.е. сама анимация на бипеде проигрывается нормально, но прилинкованные кости исходного персонажа почему-то открепляются от костей бипеда, их положение искажается по отношению и к бипеду, и к исходному скелету. Получаются "ломаные ноги" и "кривые руки", "вывих шейки бедра" и т.п.

Почему так происходит и как можно это исправить? Я пробовала заранее загрузить анимацию на нужную фигуру и сохранить в формате bip, но результат точно такой же. Я также пробовала убрать галку Keep initial Offset с линков constrain, это немного помогает, но все равно результат плачевный. Линковать напрямую кости я не могу, т.к. мне надо сохранить иерархию исходного скелета персонажа.

Что делать?
 

Nata-lee

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Я попробовала выгрузить анимацию с бипеда (save animations) и загрузить ее снова (load animations) на бипеда с прилинкованным персонажем. все замечательно, кости не едут, только вот сам бипед как будто попой прилип к 1 точке :( Как сделать так, чтобы при импорте анимации (load animations) бипед все-таки двигался как исходный, а не дрыгал ногами, вися пелвисом на 1 месте :(
пожалуйста, помогите.
 

Chebu

Знаток
Рейтинг
59
#3
Загружаю на бипед фигуру, подогнанную под персонажа
очевидно, когда вы это делаете, некоторые части бипеда меняют длину. Вам нужно привязанные к бипеду кости сделать тянущимися. Для каждой кости замените orientation constraint на lookat на следующую по иерархии кость бипеда.
 

Nata-lee

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
очевидно, когда вы это делаете, некоторые части бипеда меняют длину. Вам нужно привязанные к бипеду кости сделать тянущимися. Для каждой кости замените orientation constraint на lookat на следующую по иерархии кость бипеда.
Большое спасибо. Сейчас попробовала сделать именно так - ситуация заметно улучшилась, кости уже не разъезжаются, однако все равно выкручиваются :(
Все-таки вариант с save/load animation не дает таких искажений. но вот зависший в 1 точке пелвис портит всю картину :( то ли его положение не экспортится, то ли не импортится :(
 
Сверху