Render.ru

Про встроенный ментал

Pestilent_

Активный участник
Рейтинг
5
#21
Я вот чего не догоняю в поставленной задаче - вроде нужно отрендерить сцену, разбив ее на группы объектов, скажем у нас три зеркальных шарика и нужно каждый шарик вогнать в свой пасс, да так чтоб в нем были отражения других шариков? На мой взгляд тут вообще никак не выйдет, чисто логически - что бы были отражения шариков - их надо рендерить, а это уже странно выходит, сначала рендерим всю сцену, потом часть ее отсекаем? Никакой экономии не получается. А если нужно на конечном рендере править что-то на уровне объектов - так ведь есть маскирование по объектам. Ну а вообще рендерить объекты в разные пассы (про maya говорю) и потом на этапе композинга собирать их с помощью Zканала - тут вроде ничего сверхъестественного нет.

А про выдержку из менталовского хелпа, я это понимаю так - если у вас есть огромная статическая часть сцены (горы там на заднем плане жутко детализированные или еще чего), которая не меняется из кадра в кадр, то логичнее ее прорендерить один раз, а потом рендерить только персонажа и передний план (в один слой) и облака (в другой) на этапе композинга это собрать. Я все это к тому, что да, всю сцену должен будет транслировать, а иначе как?
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#22
Спасибо. Понятно. Это я умею. Прост хэлп на ментал написан весьма неконкретно в этом плане. Да, было бы здорово,е сли бы он умел геометрию рендерить как бы слоями, не транслируя всю сцену, но при этом учитывал тени, переотражения и т.д. Но, пожалуй, Pestilent_ прав - такая задача скорее всего алгоритмически невыполнима, хотя и заманчива :)
Кстати, возникает похожий вопрос: когда мы рендерим не весь экран, а какой-то кусочек (Render region), MR транслирует и обсчитывает всю сцену? То есть, если всю сцену отрендерить не получается, стоит ли пытаться рендерить кусками? Этой возможности, кстати, у Standalone по-моему нет.
 

Pestilent_

Активный участник
Рейтинг
5
#23
Все равно транслирует всю сцену, я думаю. Он же транслирует объекты не попадающие в камеру, так? Так что даже если в рамку кадра чего-то не попало эти объекты все равно должны быть, чтоб участвовать в GI и быть на отражениях. Так что колдунства не будет, я считаю =).
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#24
Хуже всего, что уже который год рисуя менталом, многие из нас так и не знают толком, что и как на самом деле. Это единственное, что мне в ментале не нравится. Отсутствие нормальной документации. Вот лично я когда-то еще в бытность 3ds MAX (без цифр), выбрал именно эту программулну для рисования именно потому что авторы не поленились снабдить ее четким, понятным и исчерпывающим хэлпом. Все с картинками, с примерами, все ясно и понятно. Ментал напоминает мне некоторые разработки наших НИИ. В основе - гениальная идея, но оформленная из рук вон плохо, да еще при минимуме докумнентации. Вместо того чтобы четко на примерах и картинках разжевать суть тех же пассов, ребята из менталимейджес предлагают нам почитать их красиыве заголовочники на си-подобном псевдоскрипте. Безумно познавательно.
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#25
Я вот чего не догоняю в поставленной задаче - вроде нужно отрендерить сцену, разбив ее на группы объектов, скажем у нас три зеркальных шарика и нужно каждый шарик вогнать в свой пасс, да так чтоб в нем были отражения других шариков? На мой взгляд тут вообще никак не выйдет,...
а если так?



сцена конечно всеравно будет вся транслироваться. или если включить"use placeholder objects" та ее часть которая видна в камеру.
 
Сверху