- Рейтинг
- 5
Я вот чего не догоняю в поставленной задаче - вроде нужно отрендерить сцену, разбив ее на группы объектов, скажем у нас три зеркальных шарика и нужно каждый шарик вогнать в свой пасс, да так чтоб в нем были отражения других шариков? На мой взгляд тут вообще никак не выйдет, чисто логически - что бы были отражения шариков - их надо рендерить, а это уже странно выходит, сначала рендерим всю сцену, потом часть ее отсекаем? Никакой экономии не получается. А если нужно на конечном рендере править что-то на уровне объектов - так ведь есть маскирование по объектам. Ну а вообще рендерить объекты в разные пассы (про maya говорю) и потом на этапе композинга собирать их с помощью Zканала - тут вроде ничего сверхъестественного нет.
А про выдержку из менталовского хелпа, я это понимаю так - если у вас есть огромная статическая часть сцены (горы там на заднем плане жутко детализированные или еще чего), которая не меняется из кадра в кадр, то логичнее ее прорендерить один раз, а потом рендерить только персонажа и передний план (в один слой) и облака (в другой) на этапе композинга это собрать. Я все это к тому, что да, всю сцену должен будет транслировать, а иначе как?
А про выдержку из менталовского хелпа, я это понимаю так - если у вас есть огромная статическая часть сцены (горы там на заднем плане жутко детализированные или еще чего), которая не меняется из кадра в кадр, то логичнее ее прорендерить один раз, а потом рендерить только персонажа и передний план (в один слой) и облака (в другой) на этапе композинга это собрать. Я все это к тому, что да, всю сцену должен будет транслировать, а иначе как?