1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Про встроенный ментал

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем Disengalp, 26 мар 2010.

Модераторы: Alex Kras
  1. Disengalp

    Disengalp Активный участник

    С нами с:
    17.08.2009
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Подскажите знающие люди... ) Может уже этот вопрос писали , тогда повторите мне темному пожалуйста еще раз , если брать встроеный ментал в макс и тот который надо устанавливать , чем последний лучше встроеного ? И еще если пользоватся встроенным , можно ли в конечном итоге получить качественную реалистическую картину ? Заранее спасибо ... )
     
  2. Роман Биличенко

    Роман Биличенко Знаток

    С нами с:
    19.05.2009
    Сообщения:
    110
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Зачем устанавливать если есть встроенный). Слышал мнение что внешний стабильнее. Не знаю правда или нет. Но могу смело сказать не парся, и визуализируй встроенным!
     
  3. Pestilent_

    Pestilent_ Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    У внешнего есть некоторые фичи необходимые для профессиональной работе в частности в студиях и при сетевом рендере. А алгоритмы те же что во встроенном, что в StandAlone, так что при одинаковых настройках сцены получите одинаковую картинку в обоих рендерах. Ну по крайней мере в теории.

    В сущности согласен с предыдущим ответом.
     
  4. Basila

    Basila Знаток

    С нами с:
    15.05.2007
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    26
    Во внешнем тоже нету той-самой-кнопки :)
    Вообщем используй встроеный, до необходимости использовать внешний надо еще дорасти :)
     
  5. MataHari

    MataHari Пользователь сайта

    С нами с:
    22.12.2008
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    внешний гибкий рендер. в нем можно сделать гараздо больше всего нежели обычным. например под внешный рендер можно написать шэйдера, которые не будут привязаны к ограничению макса.
    и еще + внешнего, то что ты запускаешь его не из под макса с открытой сценой, следовательно меньше оперативки тратишь.
    во внешнем есть все рендер пасы, которых во внутреннем нету попросту.
     
  6. Роман Биличенко

    Роман Биличенко Знаток

    С нами с:
    19.05.2009
    Сообщения:
    110
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Во встроенном тоже все это есть. А чтобы не жрало оперативку можно рендерить не загружая Max через командную строку.
     
  7. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Самостоятельная версия ментала лучше тем что она является полноценной версией, со всеми возможностями. Она и стабильнее и в чёмто сложнее, без командной строки необойтись. Я самостоятельной версией не пользуюсь так что больше сказать немогу. На втором месте ментал в Кси, на третьем в Майке на последнем в Максе. Максовский самый урезанный, но основное на месте. Пишу о том о чём читал и то что знаю.
     
  8. Pestilent_

    Pestilent_ Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Встроенная версия тоже является полноценной версией (с той точки зрения что никаких умышленных кастраций там проведено не было), единственное что не все фишки удается интегрировать в среду, так что разговор тут не про урезанность, а про особенность интеграции (хотя по совести да, чутка урезанный, если без словоблудия). По поводу того где он полноценней - тоже холивар субъективных мнений. В Кси он всегда был основным рендером, в Майке почти всегда, а на счет макса - хз. Кстате интересно чего будет с Mental Ray 2011? В Кси он вроде как с 2011 версии стоит, а как насечет макса и майки? Хотя это уже другая тема.
     
  9. MataHari

    MataHari Пользователь сайта

    С нами с:
    22.12.2008
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    на счет что урезан могу запросто доказать.. нельзя сделать любой объект источником света. (в максе). зарыты геошэйдеры. и кучу шэйдеров не работает под макс. компания автодеск сказала что они их не тестировали и поэтому включили их, но использование таких шэйдеров идет только на свой страх и риск.

    кто утверждает что он не урезан, плиз опишите как вы делаете что бы любой гео объект излучал свет без ги! буду при много благодарен (именно в максе. в майке уже писали)
     
  10. Basila

    Basila Знаток

    С нами с:
    15.05.2007
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    26
    Та никто не спорит, что урезан и все такое :)
    НО! Мне кажется, что человеку, задающему вопрос "можно ли в конечном итоге получить качественную реалистическую картину ?" все преимущества SA никак не нужны в ближаейшее время. Урезаный - не значит плохой. И им делают шедевры, и не особо мучаются :)
     
  11. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    На самом деле до 2009 маи макс был единственным пакетом в котором можно было выводить кучу слоев в EXR, в Кси так нельзя делать до сих пор. А если юзать SA, то для вывода слоев нужно писать или использовать чеи-то соответствующие шейдера, напрямую связанные с фрейм-буферами, геморой.

    А вот это спорное заявление в Ксишке все приятно и красиво и по дефолту все шейдера открыты. Но как ни странно в майке кнопок и крутилок больше.

    В максе он с шестой версии, в майке - с пятой, в кси - с самой первой.

    Как пишет Puppet StandAlone, использует меньше оперативки вообще сам по себе - при каустике, проксях и инстансах и падает на много реже.
    А вообще главный смысл его пользования, ИМХО, в безлимитном количестве слейвов при сетевом рендере в отличие от сателита (встроенного), у которого ограничение 4 машинки.
     
  12. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    2 Mamvel - а в StandAlone есть возможность выделить скажем 3 ядра процессора на рендеринг из 4-х, как например в indigo renderer?
     
  13. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Кажется нету - ни где не слышал, не видел. Но ведь ничто не мешает сделать это в диспетчере.

    Зато там можно поставить аж 8 проходов ФГ :D
    так: -finalgather_passes 8
     
  14. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Если эта возможность есть в интегрированном MR (параметр -rt в командной строке), то наверняка она пришла туда из SA.
     
  15. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Раз уж вопрос затронулся, не мог бы кто-нибудь объяснить еще разок про пассы - как оно ДОЛЖНО работать? А то в хэлпах все красиво, а отрендерить нормально что-то не получается.
    Вот, скажем, есть плоскость, на ней кубик, а ближе к камере - шарик. Свет бросает тень от кубика на шарик и на плоскость. Мог ли я отрендерить плоскость одним пассом, кубик другим, а шарик третьим, сложить и получить то же, что и без пассов? В МАКСе отреднерить по пассам можно, но при склеивании, корректной тени не будет. Может,е сть где-то толковая ссылка по этому делу?
     
  16. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    П3 урока невстречал, поэтому ссылку дать немогу, в своё время сам разбирался. Время есть отпишусь, главное незабыть нечего. Накорякал побыстрому сценку. Есть плоскость, есть сфера на плоскости, над сферой летит метеор. Всё кроме метеора рендерим одним рендером, а метеор другим-это будет сканлайн(чтобы понятнее было). Значит отрендерили мы всё кроме метеора, без пассов. Дальше переключаемся на сканлайн, элементы рендера, выбираем нужные пассы у меня это атмосферные эффекты и пасс тень.

    Если нужно отрендерить отдельно какието обекты... об этом потом. Даже вроде урок припоминаю оказывается встречал урок, но там только как отрендерить отдельные обекты вроде и без элементов рендера и добавить их в основную картинку, найду урок выложу ссылку.

    Выбрали значит пассы и нажимаем рендер, получаем рендер метеора и тени даже если рендер с тенью нечего не показал вернее черноту показал то это нормально тени чисто чёрные и они сливаются с чёрным фоном поэтому чёрный рендер получаем, ну это когда тестим обычно её различить можно. Далее помимо этого эти 2 картинки содержат ещё и альфа канал, на него можно посмотреть нажав кнопочку помойму"отображать альфа канал".
    Сохраняем эти 2 пасса в формате поддерживающем альфо канал я сохранил в tga. Заходим в фотошоп открываем основную картинку(плоскости и шар),. открываем 2 пасса: метеор и тень от него. На основную картинку добавим сначало летящий, горящий метеор. Выбираем этот пасс копируем его и вставляем как новый слой на основную картинку(плоскость метеор). Опять идём в пасс метеора заходим в каналы выбираем канал Альфа, копируем его и добавляем как маску к картинки метеора. Тоже самое с тенью.

    Выложу картинки, а то слов много а делается быстро. Если нужно обекты отрендерить как пассы, то нужно им назначить чисто белый цвет для маски,нужно чтобы их вообще нечего неосвещало...надо уроок поискать, а то печатать нудно.

    Можно этим способом Lens Effects добавлять скажем на финальную картинку отрендерённую скажем Менталом.
    Не перечитывал возможно чегото недописал.
     

    Вложения:

    • 1733442.jpg
      1733442.jpg
      Размер файла:
      21,2 КБ
      Просмотров:
      76
    • 1733443.jpg
      1733443.jpg
      Размер файла:
      19,7 КБ
      Просмотров:
      71
    • 1733444.jpg
      1733444.jpg
      Размер файла:
      17,3 КБ
      Просмотров:
      68
    • 1733445.jpg
      1733445.jpg
      Размер файла:
      54,7 КБ
      Просмотров:
      77
  17. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Я для себя основную "фишку" менатловских пассов из хэлпов уяснил так, что можно тяжелую сцену разбить на несколько легких, и если за один раз отрендерить не получилось (памяти например не хватило), то рендеришь две сцены и склеиваешь. Поэтому я и экспериментировал с геометрией, ведь в реальной сцене объекты взаимодействуют - тени друг на друга отбрасывают, освещают, отражают друг друга и т.д. И пока я так и не понял, как в Вашем примере отрендерить отдельно шар и отдельно плоскость, а потом склеить вместе. Render Elements в максе есть, и как отрендерить отдельно тени, отражения, альфу, свет и т.д. я понимаю. Но ИМХО, менталовские пассы это нечто большее.
     
  18. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    А что еще нужно то?
    Хочешь Z, хочешь вектора и все выше сказанное.
     
  19. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Дык, хоть Z, хоть альфу рендеришь по отдельности, а Mental все равно будет всю геометрию сцены транслировать и рендерить по-полной программе. И если сцена тяжеленькая, то тут-то он и сделает нам ручкой :)
    Так что, в самом деле, мое понимание хэлпа ошибочно? То есть, на самом деле, пассы MentalRay и RenderElements в 3ds есть одно и то же?

    Вот выдержка из менталовского хэлпа:
     
  20. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    В общем дело такое: пассы, необходимы чтобы "разбить" сцену на составляющие(свет, тень, отражения и т.д). А потом благодаря им улучшить финальную картинку, или добавить в неё чтонибуть, например глубина резкости, или изменить(например поменять цвет обекта). Всё это делается в программах для композитинга. Думаю это и так ясно.

    А рендерить часть сцены, а потом другую и ещё раз другую, чтобы комп справился с тяжолой сценой, я правильно понял П3 ?.... ну я об этом ничего незнаю.

    Они-ж(пассы) в RenderElements находятся. Элементы визуализации или пассы-одно и тоже.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей