Render.ru

Про встроенный ментал

Disengalp

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Подскажите знающие люди... ) Может уже этот вопрос писали , тогда повторите мне темному пожалуйста еще раз , если брать встроеный ментал в макс и тот который надо устанавливать , чем последний лучше встроеного ? И еще если пользоватся встроенным , можно ли в конечном итоге получить качественную реалистическую картину ? Заранее спасибо ... )
 
Рейтинг
77
#2
Зачем устанавливать если есть встроенный). Слышал мнение что внешний стабильнее. Не знаю правда или нет. Но могу смело сказать не парся, и визуализируй встроенным!
 

Pestilent_

Активный участник
Рейтинг
5
#3
У внешнего есть некоторые фичи необходимые для профессиональной работе в частности в студиях и при сетевом рендере. А алгоритмы те же что во встроенном, что в StandAlone, так что при одинаковых настройках сцены получите одинаковую картинку в обоих рендерах. Ну по крайней мере в теории.

В сущности согласен с предыдущим ответом.
 

Basila

Знаток
Рейтинг
29
#4
Во внешнем тоже нету той-самой-кнопки :)
Вообщем используй встроеный, до необходимости использовать внешний надо еще дорасти :)
 

MataHari

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
внешний гибкий рендер. в нем можно сделать гараздо больше всего нежели обычным. например под внешный рендер можно написать шэйдера, которые не будут привязаны к ограничению макса.
и еще + внешнего, то что ты запускаешь его не из под макса с открытой сценой, следовательно меньше оперативки тратишь.
во внешнем есть все рендер пасы, которых во внутреннем нету попросту.
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#7
Самостоятельная версия ментала лучше тем что она является полноценной версией, со всеми возможностями. Она и стабильнее и в чёмто сложнее, без командной строки необойтись. Я самостоятельной версией не пользуюсь так что больше сказать немогу. На втором месте ментал в Кси, на третьем в Майке на последнем в Максе. Максовский самый урезанный, но основное на месте. Пишу о том о чём читал и то что знаю.
 

Pestilent_

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Встроенная версия тоже является полноценной версией (с той точки зрения что никаких умышленных кастраций там проведено не было), единственное что не все фишки удается интегрировать в среду, так что разговор тут не про урезанность, а про особенность интеграции (хотя по совести да, чутка урезанный, если без словоблудия). По поводу того где он полноценней - тоже холивар субъективных мнений. В Кси он всегда был основным рендером, в Майке почти всегда, а на счет макса - хз. Кстате интересно чего будет с Mental Ray 2011? В Кси он вроде как с 2011 версии стоит, а как насечет макса и майки? Хотя это уже другая тема.
 

MataHari

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
на счет что урезан могу запросто доказать.. нельзя сделать любой объект источником света. (в максе). зарыты геошэйдеры. и кучу шэйдеров не работает под макс. компания автодеск сказала что они их не тестировали и поэтому включили их, но использование таких шэйдеров идет только на свой страх и риск.

кто утверждает что он не урезан, плиз опишите как вы делаете что бы любой гео объект излучал свет без ги! буду при много благодарен (именно в максе. в майке уже писали)
 

Basila

Знаток
Рейтинг
29
#10
Та никто не спорит, что урезан и все такое :)
НО! Мне кажется, что человеку, задающему вопрос "можно ли в конечном итоге получить качественную реалистическую картину ?" все преимущества SA никак не нужны в ближаейшее время. Урезаный - не значит плохой. И им делают шедевры, и не особо мучаются :)
 

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#11
во внешнем есть все рендер пасы, которых во внутреннем нету попросту.
На самом деле до 2009 маи макс был единственным пакетом в котором можно было выводить кучу слоев в EXR, в Кси так нельзя делать до сих пор. А если юзать SA, то для вывода слоев нужно писать или использовать чеи-то соответствующие шейдера, напрямую связанные с фрейм-буферами, геморой.

На втором месте ментал в Кси, на третьем в Майке на последнем в Максе
А вот это спорное заявление в Ксишке все приятно и красиво и по дефолту все шейдера открыты. Но как ни странно в майке кнопок и крутилок больше.

В Кси он всегда был основным рендером, в Майке почти всегда, а на счет макса - хз.
В максе он с шестой версии, в майке - с пятой, в кси - с самой первой.

Как пишет Puppet StandAlone, использует меньше оперативки вообще сам по себе - при каустике, проксях и инстансах и падает на много реже.
А вообще главный смысл его пользования, ИМХО, в безлимитном количестве слейвов при сетевом рендере в отличие от сателита (встроенного), у которого ограничение 4 машинки.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#12
2 Mamvel - а в StandAlone есть возможность выделить скажем 3 ядра процессора на рендеринг из 4-х, как например в indigo renderer?
 

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#13
Кажется нету - ни где не слышал, не видел. Но ведь ничто не мешает сделать это в диспетчере.

Зато там можно поставить аж 8 проходов ФГ :D
так: -finalgather_passes 8
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#14
а в StandAlone есть возможность выделить скажем 3 ядра процессора на рендеринг из 4-х, как например в indigo renderer?
Если эта возможность есть в интегрированном MR (параметр -rt в командной строке), то наверняка она пришла туда из SA.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#15
Раз уж вопрос затронулся, не мог бы кто-нибудь объяснить еще разок про пассы - как оно ДОЛЖНО работать? А то в хэлпах все красиво, а отрендерить нормально что-то не получается.
Вот, скажем, есть плоскость, на ней кубик, а ближе к камере - шарик. Свет бросает тень от кубика на шарик и на плоскость. Мог ли я отрендерить плоскость одним пассом, кубик другим, а шарик третьим, сложить и получить то же, что и без пассов? В МАКСе отреднерить по пассам можно, но при склеивании, корректной тени не будет. Может,е сть где-то толковая ссылка по этому делу?
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#16
П3 урока невстречал, поэтому ссылку дать немогу, в своё время сам разбирался. Время есть отпишусь, главное незабыть нечего. Накорякал побыстрому сценку. Есть плоскость, есть сфера на плоскости, над сферой летит метеор. Всё кроме метеора рендерим одним рендером, а метеор другим-это будет сканлайн(чтобы понятнее было). Значит отрендерили мы всё кроме метеора, без пассов. Дальше переключаемся на сканлайн, элементы рендера, выбираем нужные пассы у меня это атмосферные эффекты и пасс тень.

Если нужно отрендерить отдельно какието обекты... об этом потом. Даже вроде урок припоминаю оказывается встречал урок, но там только как отрендерить отдельные обекты вроде и без элементов рендера и добавить их в основную картинку, найду урок выложу ссылку.

Выбрали значит пассы и нажимаем рендер, получаем рендер метеора и тени даже если рендер с тенью нечего не показал вернее черноту показал то это нормально тени чисто чёрные и они сливаются с чёрным фоном поэтому чёрный рендер получаем, ну это когда тестим обычно её различить можно. Далее помимо этого эти 2 картинки содержат ещё и альфа канал, на него можно посмотреть нажав кнопочку помойму"отображать альфа канал".
Сохраняем эти 2 пасса в формате поддерживающем альфо канал я сохранил в tga. Заходим в фотошоп открываем основную картинку(плоскости и шар),. открываем 2 пасса: метеор и тень от него. На основную картинку добавим сначало летящий, горящий метеор. Выбираем этот пасс копируем его и вставляем как новый слой на основную картинку(плоскость метеор). Опять идём в пасс метеора заходим в каналы выбираем канал Альфа, копируем его и добавляем как маску к картинки метеора. Тоже самое с тенью.

Выложу картинки, а то слов много а делается быстро. Если нужно обекты отрендерить как пассы, то нужно им назначить чисто белый цвет для маски,нужно чтобы их вообще нечего неосвещало...надо уроок поискать, а то печатать нудно.

Можно этим способом Lens Effects добавлять скажем на финальную картинку отрендерённую скажем Менталом.
Не перечитывал возможно чегото недописал.
 

Вложения

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#17
Я для себя основную "фишку" менатловских пассов из хэлпов уяснил так, что можно тяжелую сцену разбить на несколько легких, и если за один раз отрендерить не получилось (памяти например не хватило), то рендеришь две сцены и склеиваешь. Поэтому я и экспериментировал с геометрией, ведь в реальной сцене объекты взаимодействуют - тени друг на друга отбрасывают, освещают, отражают друг друга и т.д. И пока я так и не понял, как в Вашем примере отрендерить отдельно шар и отдельно плоскость, а потом склеить вместе. Render Elements в максе есть, и как отрендерить отдельно тени, отражения, альфу, свет и т.д. я понимаю. Но ИМХО, менталовские пассы это нечто большее.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#19
Дык, хоть Z, хоть альфу рендеришь по отдельности, а Mental все равно будет всю геометрию сцены транслировать и рендерить по-полной программе. И если сцена тяжеленькая, то тут-то он и сделает нам ручкой :)
Так что, в самом деле, мое понимание хэлпа ошибочно? То есть, на самом деле, пассы MentalRay и RenderElements в 3ds есть одно и то же?

Вот выдержка из менталовского хэлпа:
Multipass rendering is a new feature in mental ray 3.1.2 that allows rendering multiple scenes with the same frame number, resolution, oversampling parameters, and list of type of frame buffers, but different contents. This is useful if a scene is extremely complex, or consists of many distinct elements, so that rendering it all at once is impractical either because of the size, or because certain elements are expected to change and it would be too expensive to re-render the entire scene for each small change. Multipass rendering allows splitting such a scene into sub-scenes (called passes or layers), rendering each sub-scene, and putting the results together in a separate step called merging
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#20
В общем дело такое: пассы, необходимы чтобы "разбить" сцену на составляющие(свет, тень, отражения и т.д). А потом благодаря им улучшить финальную картинку, или добавить в неё чтонибуть, например глубина резкости, или изменить(например поменять цвет обекта). Всё это делается в программах для композитинга. Думаю это и так ясно.

А рендерить часть сцены, а потом другую и ещё раз другую, чтобы комп справился с тяжолой сценой, я правильно понял П3 ?.... ну я об этом ничего незнаю.

То есть, на самом деле, пассы MentalRay и RenderElements в 3ds есть одно и то же?
Они-ж(пассы) в RenderElements находятся. Элементы визуализации или пассы-одно и тоже.
 
Сверху