Render.ru

про риг

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#1
экспериментрирую с костями. обычно делала Т-скелет, руки перперндикулярно телу, ладони вниз. теперь значит сделала руки чуть опущенными и ладони вперед. такие тоже вроде как норма, даже чаще встречается.
но при таком расположении рук при использовании айки (поул вектор на локте) кость плеча сильно перекручивается по своей направляющей оси. при фк все нормально, при айки - невозможно, к примеру, руку положить на бок и локоть выставить в сторону, в плоскости тела. а все, я думаю, потому что область вращения задается большая - там же сгиб сильный в локте.
вопрос - зачем делать не т-позу, в чем фишка? или я что-то не предусмотрела?
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#2
Да, да у меня был такой же вопрос. А пока я всех решил делать в Т-позе с ладонями в перёд, так вроде нормально работает.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#3
Причин несколько:
1. Руки немного опушены - для того, чтобы руки по швам смотрелись естественнее. Не секрет, что руки у человека в основном опушены вниз, соответственно получается лучше.
2. Руки согнуты в локтях - для того, чтобы явно задать полевектор для рук, не шаманя с преферед энглом, соответственно математика работает лучше. Если у вас что-то не получается (перекручивается), то вы просто не правильно задаете поле вектор.
3. Ладони - как угодно, но лучше чтобы они были "продолжением" руки, так проще настраивать сетап по скручиванию доп. костей.

Удачи.
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Причин несколько:
вы просто не правильно задаете поле вектор.

а как можно полевектор неправильно задать? выделяешь контрол, айки - вот тебе и полевектор. что при этом можно сделать неправильно? при т-позе все нормально. нет, правда интересно - как его можно неправильно задать?

я, кстати, пивот от контрола полевектора ставлю в кость локтя. может, в этом дело? сомневаюсь, проверю.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#5
пивот от контрола полевектора ставлю в кость локтя
Все верно, полевектор задает направление первой кости в ИК.

при использовании айки (поул вектор на локте) кость плеча сильно перекручивается по своей направляющей оси
Вот что меня смушает. Что-то здесь не то... Как будто кости на одной прямой линии. См. п.2
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#6
нет, правда интересно - как его можно неправильно задать?
Просто задать - не значит правильно задать.
Если кости расположены по прямой, то майка не может понять, куда же направлена плоскость полевектора.
Из геометрии: плоскость образуют 3 точки, не расположенные на одной прямой, иначе это уже не плоскость, а прямая.

Вторая ошибка: угол между костьми есть, но он настолько мал, что Вам кажется что его нет, но для майки он все-же есть, и она смело разворачивает кости так, как нужно математике, но не Вам.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#7
А я вспомнил в чём была у меня проблема. Я локти направлял в низ. А поле вектор их потом разворачивал назад. И кости соответственно перекручивались.
Может вы тоже локти не туда направляете?
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#8
да вообще то проблем с полевекором не было, если т-поза,- руки прямые, вниз ладони - нормально вектор ложится.
а тут (может с картинками понятно станет) вот такие дела начинаются. получается, плечо при опущенных руках немного вывернуто назад, и когда его вращаешь вперед, кладя руку на бедро, кость делает оборот на более чем 100 град.
 

Вложения

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#9
вот как раз то о чём я говорил. локоть смотрит вниз, а должен смотреть назад. Моделить надо руку так, чтоб рука бала совсем чуть-чуть согнута в локте, и локоть должен смотреть назад а не вниз. а ещё очень важно при создании скилета отключать ориентацию костей. И пивот контроллера управляющего поле вектором совсем не обязательно помещать в локоть. Помоему гараздо удобней когда он находится в центре самого контроллера. главное чтоб контроллер со своим пивотом был сзади.
Я не супер спец в этом вопросе, но похожую проблему решил так.
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#10
ну понятно. дело в модели. модель не моя, где взяла не помню.
значит, должны быть опущены руки но не согнуты. учтем.
по поводу отключения ориентации - не принципиально, абсолютно. мне с автоориентацией больше нравится, а исправить всегда можно. это так, к слову.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#11
ориентация это личное дело каждого поэтому переубеждать не стану.

НО... Думаю что когда-нибудь настанет такой момент, и вы громко прокричите вырывая волосы из головы: "А всётаки он был прав, факинг ориентация"
 

агЪай 80840

Активный участник
Рейтинг
5
#12
отключать или не отключать дело личное, но после построения скелета желательно всегда проверять ориентацию костей!
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#13
очень важно при создании скилета отключать ориентацию костей
Неверный совет. Всегда орентирую кости для форвардной кинематики.

И пивот контроллера управляющего поле вектором совсем не обязательно помещать в локоть
Тоже не очень корректно.
Если пивот расположить на прямой (в плоскости) первой кости, то все ок, иначе при назначении ИК слетят нулевые значения ротейтов костей. А вот попасть в эту плоскость гораздо проще, поместив пивот в локоть, хотя есть скритпы, но я не уверен, что Вы их используете.


А вообще, мне кажется, что проблема "выворота" кости решается заданием преферед энглов в положении создания ИК. Судя по картинкам, локоть направлен вниз, если Вы посмотрите в свойствах кости их ориентацию, то буду числа, близкие к +-180, что не есть гуд.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#14
Неверный совет. Всегда орентирую кости для форвардной кинематики.
Ориентировать их помоему надо только тогда когда это нужно. А вбольшенстве случае автоматическая ориентация только мешает.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#15
Ориентировать их помоему надо только тогда когда это нужно. А вбольшенстве случае автоматическая ориентация только мешает.
ой как ошибаешься уважаемый... ой как ошибаешься.

ИМХО ориентировать нужно всегда и везде.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#16
автоматическая ориентация только мешает
Что есть автоматическая ориентация?
Если то, как ориентируются при создании - то проще сделать фриз трансформ на все (я так и делаю, а потом тюнинг с jointOrient), а если jointOrient - то извините, там настройки есть, в них понимать нужно.

А вообще, такая трактовка говорит мне о том, что Вы серьезным сетапом не занимались.

ИМХО ориентировать нужно всегда и везде.
Согласен с оговоркой: на проектах под PSP двихок не понимает оринтацию костей, так что там только фриз на все, иначе на выходе каша... Но это так, для общего развития.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#17
ИМХО ориентировать нужно всегда и везде.
Если делать ак\ик бленд то при автоматической ориентации кости перекручиваются. Я в риге совсем новичёк и многого не знаю ещё.
Так зачем всётаки нужно делать ориентацию?
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Denzil сказал(а):
А вообще, мне кажется, что проблема "выворота" кости решается заданием преферед энглов в положении создания ИК. Судя по картинкам, локоть направлен вниз, если Вы посмотрите в свойствах кости их ориентацию, то буду числа, близкие к +-180, что не есть гуд.

не очень понимаю, чем в этом случае поможет преферед энгл. направление для сгиба вполне себе верное, там и сверху если посмотреть на локоть, сгиб в нужном направлении уже обозначен. если вы про ориентацию кости в согнутом положении говорите, то да, переваливает за 150 град, о чем я и говорила, в байнд поуз все по нулям.
вобщем, вопрос то в одном - есть ли все таки шанс у модели с преподнятыми локтями нормальный риг сделать или нет?
для себя решила такие модели не использовать больше.
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#19
Цитирую Skif #15:ИМХО ориентировать нужно всегда и везде.
Если делать ак\ик бленд то при автоматической ориентации кости перекручиваются. Я в риге совсем новичёк и многого не знаю ещё.
Так зачем всётаки нужно делать ориентацию?

по-моему, получаешь больший контроль за вращением суставов. когда ось проходит сквозь сустав, а не через мировое пространство, это куда удобнее.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#20
не очень понимаю, чем в этом случае поможет преферед энгл. направление для сгиба вполне себе верное
Ну... это все математика... без нее никак и никуда...

Я не видел Ваш сетап и могу только догадываться что там куда и зачем.
Если ротейты кости сброшены (фриз трансформ без обнуления JointOrient) и кости сориентированы, то для майки это не нулевые ротейты, а истинные берутся как раз из каналов jointOrient. Чем ближе jointOrient к (0,0,0), тем точнее ведет себя математика. Если же jointOrient близок к значеням Gimble Lock (-+180), то вы и будете наблюдать такие эффекты, ибо ИК не понимает углов больших 180. (в Вашем случае - 150+перемешение - как раз за 180).
Преферед энгл не справляется целиком с данной проблемой, но иногда решает ее. Лучше всего переориентировать кости таким образом, чтобы одна из осей проходила по кости, но значения jointOrient кости были бы минимальны. Совет бесплатен, пока что....
 
Сверху