1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Правильность нп моделирования для игровых движков.

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Sta1lex, 9 июл 2011.

Модераторы: Артер
  1. Sta1lex

    Sta1lex Активный участник

    С нами с:
    04.08.2010
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Доброе время суток.
    Моделирую низкополигоналку, интересует как правильно моделировать для упрощения расчета. Должны ли совпадать и продолжаться все грани.
    Прилагаю 3-и картинки. Можно ли делать так как показано на первой?.
    Заранее СПС за помощь.
     

    Вложения:

    • 2366467.jpg
      2366467.jpg
      Размер файла:
      22,6 КБ
      Просмотров:
      122
    • 2366468.jpg
      2366468.jpg
      Размер файла:
      26,6 КБ
      Просмотров:
      112
    • 2366469.jpg
      2366469.jpg
      Размер файла:
      25,9 КБ
      Просмотров:
      117
  2. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Можно делать конечно всё, что угодно..
    Желательно же всё-таки придерживаться моделирования четырёхгранниками, потому что движок конечно тесселирует как ему понравится, однако я не думаю, что результат понравится вам. :)
     
  3. MKD

    MKD Знаток

    С нами с:
    11.07.2003
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    70
    вот такой вопрос возник, как игровые движки воспринимают дробленные модели, т.е. сделаны не с цельной сеткой, а например из нескольких объектов соединенных в один меш?
     
  4. Сергей Чесноков

    Сергей Чесноков Знаток

    С нами с:
    11.11.2004
    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    31
    Баллы:
    35
    Придерживаться надо тех задания. Всё завист от движка. Для некоторых требуется полностью триангулировать, некоторые заказчики просят с многоугольникам, они в основном на ровных поверхностях получаются. Главное чтоб многоугольники были правильные. Модель должна быть оптимизированна. Невидимые полигоны удалены, Части которые входят в другие части должны входить на минимальное расстояние, чтобы не занимать лишнего места на ЮВ развертке. Составные модели конечно допускаются, без низ не возможно обойтись, всё комбайнится в один объект, удаляется хистори или стёк в максе. Проверяется на наличие вывернутых полигонов, всякого мусора вроде одиноких точек на ребрах. Формаобразующие рёбра делаются Хард, неформаобразующщие - софт. Ну это не всегда, как заказчик попросит.
     

    Вложения:

    • 2374427.jpg
      2374427.jpg
      Размер файла:
      40,9 КБ
      Просмотров:
      88
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей