1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Правильное моделирование статики для экспорта в игру

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Rockky.V.D., 10 авг 2012.

Модераторы: Артер
  1. Rockky.V.D.

    Rockky.V.D. Пользователь сайта

    С нами с:
    09.08.2012
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Люди, у кого есть опыт следующей сфере, подскажите, пожалуйста, что да как:
    Вот, например, нужна модель для экспорта в игру. Ну тот же домик, допустим. Домик надо моделать из группы объектов, с личными уви-текстурами или объект должен быть один, с общей текстурой (где балки, стены, окно и черепица в одной пикче)? или это должен быть один объект, но его элементы имеют разные уви-текстуры? (Если такое возможно)

    В общем как правильно? Как лучше?

    Извиняюсь, если подобная тема была, но поиск не помог.
    Если непонятно задал вопрос - укажите.
    Работаю в блендере.
     
  2. punkvideo

    punkvideo Moderator Команда форума

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    874
    Симпатии:
    72
    Баллы:
    264
    Требования зависят от специфике игровых движков. Выбираете движок и ищите инфу по моделям и картам обычно на сайтах производителя это все есть.
     
  3. Denis-Triton

    Denis-Triton Активный участник

    С нами с:
    09.04.2007
    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Следующий вопрос по теме.
    Пытаюсь разработать для себя наименее трудозатратный алгоритм создания низкополигональных моделей из Mudbox. Очень уж не хочется делать две низкополигональные модели — одну для скульптурирования, другую — итоговую. Да еще обе разворачивать!
    Как этот процесс можно оптимизировать?
    Спасибо.
     
  4. AndrewV

    AndrewV Знаток

    С нами с:
    26.02.2011
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    37
    STritonE

    Здравствуйте, объясните пожалуйста, для чего вам нужны две низкополигональные модели с разверткой? Обычно делают хайполи, после чего делают лоу, и только к ней - развертку.
     
  5. Denis-Triton

    Denis-Triton Активный участник

    С нами с:
    09.04.2007
    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Игровые модели.
    Я рассматривал такой вариант, но разворачивать высокополигональные модели... А в этом случае, это придется делать, чтобы в самом Мадбоксе рисовать текстуры и экспортировать их.
     
  6. AndrewV

    AndrewV Знаток

    С нами с:
    26.02.2011
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    37
    А в чем проблема использовать одну и ту же модель для рисования по ней текстуры и экспорта, если она уже лоуполи и с разверткой? Создали модель - создали развертку - нарисовали текстуру.
     
  7. Denis-Triton

    Denis-Triton Активный участник

    С нами с:
    09.04.2007
    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Я говорил о том, что еще и скульптинг применяю. Не только текстурирую.)
     
  8. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    И что что скульпт применяете, скульпт это в большей степени детализация, на сколько же вы модель деформируете что она не может использовать предыдущую развёртку(скулпт это подразделение модели на большое колво полигонов, следовательно внутри островков развёртки болванки лоуполи так же просиходит просто подразделение, которое не мешает потом рисовать), или у вас развёртка сделана не подобающе, не надо делать под рисование по скульпту и перед скульптом развёртки игровые сделайте какой то унврап плоскости одной и рисуйте на здоровье потом выпечете уже на ретопологию с нормальной игровой развёрткой, ну Питекс есть для него вообще нет понятия развёртка
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей