Render.ru

Правильно ли я развел полигоны

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Вопрос скорее к модераторам форума, в прикрепоенной картинке вид сверху до оптимизации снизу после. Не будет ли майка или скорее ментал глючить (при сглаживании) при появлении внутненних углов в полигоне. Там 4 точки я где то видел что можно так делать, хочу чтобы знающие люди расставили точки на i можно так делать или нет. И если нет - то почему. Заранее благодарен
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
я так понимаю вверху - как было, внизу как хочется?
если да то в принципе можно... но я бы увел немного дальше такую разводку....
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#3
я так понимаю вверху - как было, внизу как хочется? если да то в принципе можно... но я бы увел немного дальше такую разводку....
В каком смысле дальше? Дальше общее ребро которое заменила 2 или что именн дальше?
В любом случае спасибо что ответили
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#5
Спасибо огромное за оперативность и помощь. Попробую еще немножко поспрашивать:) Я переучивался с макса на маю и посему еще не знаю тонкостей интерфейса, подскажите есть ли в майке какя нибудь функция которая ровняет (разбивает) выделенные точки или ребра на равные сегменты. Посмотрите на рисунок Как выделить на зеленой полоске точки и не руками ровнять а что нибудь нажать чтобы они встали как на катринке справа. Я понимаю что можно удалить ребра а потом Split select edge rings с вставкой 3 или 5 вообщем того же количества что было, но как сделать без этого
 

Вложения

vidmkr

Активный участник
Рейтинг
5
#7
ко второму вопросу
insert edge loop tool. там можно поставить 3 в количестве лупов и собсна будет три ряда граней
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#8
Да я это знаю, но смысл немного не в том, к примеру у нас есть сплайн (как в максе) на котором расположеные 4 точки на разных отрезках, тоесть делят сплайн не на ровные 5 сегментов мы выделяем это 4 точки (не трогая точку начала и точку конца сплайна) что-то нажимаем и 4 точки выделенные нами располагаются на одинаковом расстоянии друг от друга и от 1 и последней точки сплайна. Есть ли что то подобное в мае.
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#10
Да вот смысл то же но как это сделать не с нурбс а с поликами
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#11
с нурбсами можно rebuild сделать, а с поликами в ручную наверное сподручнее. Когда пользуешь Split Polygon Tool, внизу слева показано процентное попадание в ребро с "прилипанием" к 50%, тоесть в середину. Тоесть на твоём примере рубишь сначала пополам полик, потом образованные полики рубишь пополам ещё раз по отметке 50%. Просто часто бывает что так быстрее, чем какимито инструментами параметризовать а потом за ними перепроверять)
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#12
Народ вы не поняли смысла. Мне неважно что это полик я просто пытаюсь выяснить есть ли какой нибудь автоматический метод, чтобы подравнять точки. тоесть чтобы расстояние между всеми точками сначало было разное а потом стало одинаковое
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#13
ну тогда пользуй Average Vertices (Polygons/Mesh/Average Vertices). Прям выноси кнопку эту на панель и при каждом её нажатии выделенные вершины стремятся к однородности в расстоянии. Тоесть выделил неровные, и накликал скоко тебе надо)
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#15
Зачем такая инженерная точность? Есть инструмент Slide Edge Tool с привязкой, есть Insert Edge Loop Tool, есть Add Divisions - все создается нескольким нажатием) Но если так нужно, то можно написать небольшой МЕЛ код или можно порыться в готовых.
 

Slavenin

Активный участник
Рейтинг
12
#16
а можно просто удалить полик между нужными ребрами, сделать Bridge с нужным количеством разбиений и олцчившиеся ребра грохнуть делитом, в итоге получится нужное количество точек на одном расстоянии, это гораздо быстрее чем их выравнивать
 

code1n

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Может быть нужный инструмент - Mesh>Reduce в наборе меню Polygons. Он точно содержится в Maya 2008.
Увидеть, как работает можно тут: http://download.autodesk.com/us/maya/videos/1_mk8_Web_modeling.mov
 
Сверху