1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Пожалуйста очень нужна помощь по костям и скинингу

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем D-TAO, 7 апр 2007.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. D-TAO

    D-TAO Активный участник

    С нами с:
    05.01.2007
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Здраствуйте очень нужна помощь не как не могу понять как сделать хороший скелет и чтоб сетка нормально взаимодействовала со скелетом ! Заранее благодарю
     
  2. Edi

    Edi Активный участник

    С нами с:
    10.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    D- TAO |
    Сделать хороший скелет понятие вообще неопределенное, для разных целей нужен свой
    скелет ну и соответственно риг. Что касается взаимодействия оболочки со скелетом,то для
    начала используй Biped. Выделяешь оболочку применяешь модификатор Skin, в модифика-
    торе включаешь все кости Biped-a в меню Skin-a, далее настраиваешь весовые коэффици-
    енты вершин принадлежащим определенным костям. Почему я говорю использовать Skin ,а
    не Phisyque, да потому что в skin-e теперь очень удобно работать с весами вершин-инстру-
    мент Weight Tool, скорость твоей работы значительно повышается. Когда поймешь принцип
    скининга, то можешь разрабатывать свой скелет и риг. Для этого используй стандартные кос-ти, ты также должен использовать контролеры MAX-a для различных ограничений ( тоесть
    знать какие контролеры для чего нужны), ну и конечно использовать слайдеры-манипуляторы
    для связывания с элементами трансформаций. Вообще тебе нужна литература или готовые уроки в сети.
    Хотя ты можешь задать более конкретный вопрос, что именно у тебя не получается.Постара-
    емся ответить................
     
  3. Edi

    Edi Активный участник

    С нами с:
    10.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    D- TAO |
    Сделать хороший скелет понятие вообще неопределенное, для разных целей нужен свой скелет ну и соответственно риг. Что касается взаимодействия оболочки со скелетом, то для начала используй Biped. Выделяешь оболочку, применяешь модификатор Skin, в модификаторе включаешь все кости Biped-a в меню Skin-a, далее настраиваешь весовые коэффициенты вершин принадлежащим определенным костям. Почему я говорю использовать Skin , а не Phisyque, да потому что в skin-e теперь очень удобно работать с весами вершин-инструмент Weight Tool, скорость твоей работы значительно повышается. Когда поймешь принцип скининга, то можешь разрабатывать свой скелет и риг. Для этого используй стандартные кости, ты также должен использовать контролеры MAX-a для различных ограничений ( то есть знать какие контролеры для чего нужны), ну и конечно использовать слайдеры-манипуляторы для связывания с элементами трансформаций. Вообще тебе нужна литература или готовые уроки в сети. Хотя ты можешь задать более конкретный вопрос, что именно у тебя не получается. Постараемся ответить................
     
  4. D-TAO

    D-TAO Активный участник

    С нами с:
    05.01.2007
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Спасибо что откликнулись . Вообще в принципе проблемм со скилетом вроде нет но вот скининг пока не даеться не могу понять принципов работы в весе вершин . А вообще мне нужно чтоб просто
    мою модель человека можно было просто ставить в различные позы для статичных сцен (это на первое время) . И еще такой вопрос может ли быть проблема в самой модели или что то подобное ! Просто в ходе работы с инструментом Envelope в скининге вылезает ошибка . И еще вопрос ,что такое РИГ я просто не очень продвинут в какихто терминах. Спасибо
     
  5. Edi

    Edi Активный участник

    С нами с:
    10.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    D-TAO |
    Если в Skin-e появляется ошибка, то проверь нет ли выделенных подобъектов ниже в модели( нет ли выделенных вершин, полигонов....) проверь также все ли кости включены в список Skin-a. Качество скининга и деформации оболочки также зависит от правильности моделирования модели ( тоесть ты должен понимать топологию сетки-модели и представлять как она будет деформироваться в тех или иных местах, также советую использовать решетки и морфинг Skin-a в местах где сложно настраивать высовые коэффициенты вручную).
    Риг- это оснащение персонажа различными приемами и способами. Например у тебя есть рука и тебе нужно сжать ее в кулак: ты можешь выделить и согнуть каждый палец по очереди, но на это уйдет много времени, второй способ- это связать например вращения всех пальцев со слайдером-манипулятором, тоесть при перемещении одного ползунка слайдера у тебя вся кисть руки будет сжиматься в кулак и разжиматься. Второй способ это и есть оснащение персонажа-тоесть РИГ. Еще пример: бежит девушка, грудь соответственно у нее должна запаздывая отклоняться от тела, движение груди ты можешь перемещать вручную(но это долго), а можно сделать так чтобы грудь автоматически запаздывала при использовании например контролера Spring в области грудной клетки. Сочетание в данном случае Spring и
    слайдера-манипулятора для пальцев это и есть РИГ персонажа. РИГ также нужен для того чтобы избавить себя от рутинных операций (постоянное выделение, перемещение, вращение....)......
     
  6. D-TAO

    D-TAO Активный участник

    С нами с:
    05.01.2007
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Спасибо за советы быду пытаться что еще остаеться, боюсь только то что модель неправильная !
     
  7. D-TAO

    D-TAO Активный участник

    С нами с:
    05.01.2007
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Еще раз сдраствуйте ! Давайте на ты у меня просьба просто очень хочу осуществить одну идею но не получаеться чето скининг не мог бы ты настроить его посмотреть что не так я прешлю модель со скилетом там в принципе просто силует человека простенький .Пожалуйста очень надо а на гтовом я поучусь или если может есть готовая модель мужика ненужная может даш посмотреть.Вот моя почта если что D-TAO@mail.ru .Буду очень признателен.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей