1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Посоветуйте, как мне подружить Mental Ray и шейдер JS_Normalmapper?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Леонид Васильевич, 21 июл 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Здравствуйте! :)
    Я сейчас выполняю урок “the making of Jester” от Gnomonology, дошёл я до главы, в которой делается экспорт материалов и текстур из Bodypaint в Maya, и вот на этом месте у меня и начались проблемы с рендерингом. Я всё делал так как излагается в этом уроке, то есть применил шейдер JS_Normalmapper. После применения этого шейдера при рендеринге в Mental Ray, те метки, которые я сделал в Bodypaint "разбрызгиваются" по всему объекту!!!
    Что делать я не знаю!!!
     

    Вложения:

    • 796415.jpg
      796415.jpg
      Размер файла:
      36 КБ
      Просмотров:
      42
    • 796416.jpg
      796416.jpg
      Размер файла:
      22,1 КБ
      Просмотров:
      41
    • 796417.jpg
      796417.jpg
      Размер файла:
      23,9 КБ
      Просмотров:
      47
  2. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Хм! вот погуглил немного:
    http://area.autodesk.com/index.php/forums/viewthread/10087/#58626
    Bad news. Latest versions of maya NOT render normal maps. Just the same imitation with plain bump map. And more, JS_NormalMapper not working with Mental Ray included with latest Maya 2008 Extension 2.
    Thanks Autodesk alot.


    Пойду дальше гуглить!
     
  3. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Я, видимо, что-то неправильно(непонятно) написал в первом посте? Или я что-то неправильно делаю?
     
  4. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Да, не понятно, по атрибутам что к чему подсоединено, нажимаете на соединение, всплывает надпись и только потом делаете принтскрин. Также не известно, установлен ли Tangent space в bump ноде. В добавок, система координат у ZBrush и Maya немного отличаются, текстуры, карты нормалей и смещений приходится отражать по вертикали.
     
  5. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Fabis
    Эх, я сейчас на работе и поэтому такую картинку показать не могу! Постараюсь на словах объяснить.
    В bump ноде установлено bump, а не Tangent space, так как эту функцию выполняет шейдер JS_NormalMapper. По условиям урока так и должно быть! У Алекса Альвареса рендеринг проходит нормально, то есть никаких пятен нет!
    Отображение normalmap меня устраивает, но вот эти посторонние пятна... откуда они берутся???
    Короче, за эти два дня уже что только не делал, вплоть до переустановки винды, и установки разных версий Maya... НИЧЕГО НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ, пятна появляются в любом случае!
    Правда, попробовал я использовать другой шейдер - lyrid_normal_map 1.0.2 , но он тоже неправильно работает (либо я его неправильно настраиваю :) )
     
  6. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да, ещё, поясню, на втором скриншоте на правой ляжке есть белое пятно которого быть должно... оно появляется во время рендеринга. :(
     
  7. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Честно говоря, такие пятна, которые четко видны даже в тени говорят о том, что у вас включена у ИС генерация фотонов, а в установках рендеринга, во вкладке Global Illumination стоит очень малый радиус этих самых фотонов. Попробуйте отключить GI и отрендерить еще раз
     
  8. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Fabis

    Там включено только FG с дефолтными настройками и... непомню, первая голочка... рэйтрэйсинг? Тоже с дефолтными настройками кроме антиалиасинга.
    Так вы думаете это может быть из-за FG?
     
  9. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Возможно, просто на 3 картинке заметно как в тени пятна светятся, и как я понял на материале нет карты incandescence. Советую также включить в рендеринге Verbosity level: Progress, чтобы видеть, что и как просчитывается при рендеринге
     
  10. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Fabis

    Спасибо! Я, честно говоря, об этом даже не подумал! Каюсь, моя вина!
    Если это из-за фотонов... то я незнаю, что я с собой сделаю!!! Уже почти неделю бьюсь!!! ы-ы-ы-ы!!! :(
     
  11. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Выяснил, что эти пятна появляются из-за Final Gathering, как только его отключаешь пятна пропадают.
    Выкладываю ещё один скриншот.
    Вобщем, извините, простите.

    p.s.
    И ещё один вопрос, подскажите не программисту, как мне правильнее всего добавить в файл maya.rayrc две строки. Это касается как раз плагина JS_Normalmapper
    Там, в файле maya.rayrc перед каждой строкой стоит решётка - #
    В инструкции к плагину написано:
    Add these lines to your maya.rayrc file:

    link "{MAYABASE}/lib/JS_NormalMapper.{DSO}"

    mi "{MAYABASE}/include/JS_NormalMapper.mi"

    Подскажите, надо ли добавлять впереди решётку? Пробелы пред строчками сохранять? Интервалы между строчками такими и должны быть?
    Там в файле есть строчка:
    # end registry
    Мне нужно добавить эти строки до неё, или можно после?
    Вобщем, заранее спасибо!

    p.s.
    Ой, пробелы пред link и mi пропали!!! Там должен быть большущий пробел!
     

    Вложения:

    • 802490.jpg
      802490.jpg
      Размер файла:
      115,1 КБ
      Просмотров:
      56
  12. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    # и все что после обозначает комментарий. Как написали так и вставляй
     
  13. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    RGBam™
    Я так и думал!
    Спасибо!
     
  14. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Вобщем всё оказалось просто, в Final Gathering Options поставил Filter=1, пятна пропали!!! :)
    Однако, вчера стал вплотную начал изучать текстуринг, и вот что у меня получилось (на картинке). Правда, там почти не видно нормалмап, всё покрыло бампмапом. Нормально вышло?? :)
     

    Вложения:

    • 819400.jpg
      819400.jpg
      Размер файла:
      192,1 КБ
      Просмотров:
      51
  15. tadpole

    tadpole Знаток

    С нами с:
    12.08.2005
    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    24
    очень качественный старый паролон...
     
  16. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Нижняя часть вполне хорошо смотрится, верхняя похожа на необработанную кожу или изнаночную сторону. Морщинки кожи обычно не настолько глубоки и не так контрастны по отношению к основному тону самой кожи. Застарелая кожа обычно затертая, пятнами и до ровного глянца по рельефу и большими пятнами по текстуре, а не губчатая, согласитесь такую кожу носить не за чем - влагу впитает моментально. Старайтесь добавить истории материи: под ремнями и по близости кожа протирается быстрее, проминается, образуя морщины. Кожа не под ремнями быстрее пачкается, тут кожа темнее и т.д.
    P.S. Учитывайте масштаб, если картинка будет Hi-Res то тогда нормально, просто издали все старания с текстурами и рельефом превратятся в однородную массу, надо первоначально работать с итоговой дистанцией, масштабом и ракурсом, а уж потом, если будет желание и время - доводить до деталей
     
  17. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    tadpole
    гы-ы :LOL: :)

    Fabis
    Да, вы правы! Это я понял сегодня, когда попробовал отрендерить сцену полностью! Вобщем-то, издалека голенище выглядит не так устрашающе. По поводу старения и потёртости кожи - спасибо за совет!
    Извиняюсь! Я только начал серьёзно изучать текстурирование, да и в фотошопе тоже делаю первые шаги.
    Кстати, как уменьшить этот паролонистый рельеф? В фотошопе сделать менее контрастно, или можно чего в майе подкрутить? Или сразу F1 нажимать, а потом книжки штудировать? :)
     
  18. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Рельеф можно уменьшить как минимум 3 способами: 1. если создавался bump в фотошопе, то уменьшить контрастность (если в ZBrush, этого делать не стоит), 2. будь то bump или displacement в этих узлах можно уменьшить depth/displacement соответственно, 3. в узле file во вкладке Color balance ужать границы Alpha gain, поставить, например 0.5
     
  19. tadpole

    tadpole Знаток

    С нами с:
    12.08.2005
    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    24
    а лучше взять нормальную текстуру кожи, и не изобретать велосипед ... - это не кожа. такую обувь никто в своем уме носить не будет, потаму как это не практично и не эстетично. Сапоги надо делать из лакированной кожи...

    и вобще - меня терзают смутные сомнения - это случайно не человеческая кожа с задраным бампом?
     
  20. Леонид Васильевич

    Леонид Васильевич Активный участник

    С нами с:
    05.03.2007
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    tadpole
    Эта кожа из коллекции от Gnomonology, в том архиве который я скачал был текстовой файл с пояснением, что они нашли какой-то магазин со всяким старьём (кожа, брезент, ткань, ремни) и всё это дело отсканировали.
    А я , видимо, таки с контрастом перестарался, да и по условиям урока там надо было подсунуть один слой с металлической текстурой, а этой текстуры у меня нету, ну, я и подсунул то, что у меня было!
    Ладно, я вроде бы понял, что мне нужно делать. Спасибо!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей