1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Последний вопрос о точках

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем Trole, 12 сен 2006.

  1. Trole

    Trole Активный участник

    С нами с:
    03.07.2006
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Подскажите пожалуйста, кто может.
    С привязкой Кости к Группе точек, это получается.
    -----
    А здесь цель: Скопировать анимацию, конечно речь идёт
    только о "Rotation" (без "Position" и "Scale") на
    группу Точек соседнего объекта и сделать это Без Костей.
    -----
    Пробовал копировать в "Timeline" - не получается.
    С Тэгами - не знаю, ОБ ЭТОМ в "туторах" мне не встретилось.

    Спасибо
     

    Вложения:

    • 41501.jpg
      41501.jpg
      Размер файла:
      14,3 КБ
      Просмотров:
      40
    • 41502.jpg
      41502.jpg
      Размер файла:
      6,2 КБ
      Просмотров:
      40
  2. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    По-моему, только если запечь анимацию. А вообще не совсем понятна суть. Робота можно из составных частей анимировать и без костей вообще, присобачив тег IK.
     
  3. Trole

    Trole Активный участник

    С нами с:
    03.07.2006
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    К примеру я хочу часть анимации одного Робота, скопировать
    на часть анимации другого Робота, они без костей.
    Так было бы здорово, без костей (не хочется лишние объекты добавлять)
     
  4. Trole

    Trole Активный участник

    С нами с:
    03.07.2006
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    анимацию левой руки одного, скопировать и передать эти движения
    левой руке другого
     
  5. svet

    svet Мастер

    С нами с:
    07.05.2005
    Сообщения:
    548
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    215
    наверно только через поземорф, запомнить в нем фазы и вставить в другого робота, вообщем через жжж.
    Анимация персов слабая сторона синемы, такие вещи хорошо решаются через ноды (мая гудини) и в максе есть что-то для микшированя анимаций

    а скопировать руку и сделать ей скале -1 относительно центра туловища не подойдет? две руки будут синхронны
     
  6. SoloMan

    SoloMan Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    вот почитай, должно помочть

    Retarget Tag
    Под Motion Retargeting можно понять в сфере
    Charakter-Animation перенос данных анимации
    от одного персонажа на другой, не учитывая
    при этом, что пропорции обоих подходят по
    отношению друг к другу. Ваш клиент сначала
    зделал заказ на персонаж определённых раз-
    меров, а теперь вам надо создать ещё и дру-
    гого персонажа, но меньших размеров?
    Пример: Персонаж слева однозначно больше по раз-
    меру при сравнении с персонажем находящимся
    справа, но и при этом это является возможным, пе-
    ренос данных анимации на персонаж меньших раз-
    меров.
    Нет проблем, перенесите просто анимацию
    одного персонажа на другой. MOCCA обеспе-
    чит это для вас - подгонку пропорциональ-
    ных отношений персонажей между собой
    посредством Retarget Tags.
    Retarget Tag вы найдёте, если вы в Objeсt-
    Manager кликните правой кнопкой мыши на
    объект, в Menu MOCCA Tags.
    Для использования Motion-Retargeting вам
    необходимы две вещи:
    1. Анимированый объект - „Источник".
    2. Не анимированый объект, на который вы
    намерены перенести анимацию, так назы-
    ваемый цель объект (он также получит
    Retarget-Tag).
    Оба объекта должны как минимум иметь
    аналогичную Bone-структуру. Retarget-Tag
    переносит также Bone-угол, но при этом ос-
    тавляет Bone-длину в противоположность к
    Bone-расстоянию постоянной. Bone-рассто-
    яние является пропорциональным к состо-
    янию Bone-длины от источника и цели.
    14.1 Источник
    Здесь вы задаёте источник для переносимой
    анимации. Перетащите просто из Objeсt-
    Manager соответствующий объект в предназ-
    наченое для этого поле.
    14.2 Цель
    В это поле вам нужно перетащить объект,
    для которого должны быть перенесены дан-
    ные анимации „Источника". Также и здесь
    вам необходимо задать лишь высший объект
    иерархии, подобъекты при этом учитываются
    автоматически.
    14.3 Neutral
    В закладке совместимости вы можете найти
    ещё это поле „Neutral". Оно является необхо-
    димым для открытия сцен сделаных в версии
    программы CINEMA 4D R 9.0 и содержащих
    Motion Retarget. Начиная с версии CINEMA 4D R
    9.1 правильно выполненый Retargeting не ну-
    ждается больше в нейтральных позах.
    14.4 Применение иерархии вместо
    названий
    Обычно эта установка является активной в
    CINEMA 4D и побуждает Retarget Expression
    сравнивать заданые Referenz (источник, цель
    и Neutral) совместно с имеющимися подобъ-
    ектами согласно иерархии. Объекты, кото-
    рые в иерархии находятся на одинаковых
    позициях, например как непосредственный
    подобъект высшего объекта иерархии, бу-
    дут присвоены между собой а также урав-
    нены. Предпосылкой для этого является то,
    что источник, цель и Neutral созданы в од-
    ной и той же иерархии и например берцов-
    ая-Bone не является высшим и в то-же вре-
    мя третьим объектом в иерархии. Если ус-
    тановка отключена, то Retarget Expression ру-
    ководствуется по названиям в иерархии.
    Это является преимуществом в том случае,
    если источник и цель определяют различ-
    ные персонажи и источник или цель содер-
    жат много различных объектов, которые не
    повторяются в другой иерархии. Пример
    для этого, если „Движения походки" одного
    персонажа с хвостом должны быть перене-
    сены на персонаж без хвоста. Хвост в этом
    случае не повторялся бы в другой Bone-
    иерархии. Retarget-Tag может тогда ориенти-
    роваться согласно названий иерархии, что
    требует естественно соответствующих наз-
    ваний. С течением времени каждый анима-
    тор развивает процесс присвоения назва-
    ний и поэтому такая функция может быть
    очень необходима, частично для того, что-
    бы соединять между собой различные Bone-
    иерархии, и это всё посредством соотве-
    тствующего присвоения названия!
     
  7. Trole

    Trole Активный участник

    С нами с:
    03.07.2006
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо SoloMan, но это про кости,
    с костями я уже разобрался.
    -------
    Сейчас копаюсь в "без костной" анимации.
    То ли с информацией проблема, то ли я просто
    не нашел где учить про это..
    Про "тэги"(все какие есть) - тоже не знаю где читать,
    а это мне важно
     
  8. Trole

    Trole Активный участник

    С нами с:
    03.07.2006
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    svet, пока я полу-намёками понимать не могу,
    не тот у меня уровень.
    Короче, потонул в твоих словах
     
  9. SoloMan

    SoloMan Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Trole,
    скажешь тоже "где про теги" читать, в мануале канешна :)
    сомневаюсь, что такую инфу еще где-то будут разжевывать лучше чем это сделано в мануале
     
  10. Trole

    Trole Активный участник

    С нами с:
    03.07.2006
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ты можеш мне сказать в каком именно,
    и где его найти ?
     
  11. vadimouz

    vadimouz Знаток

    С нами с:
    30.06.2006
    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    зайди к Синемаксимусу в гости http://cinema4d.com.ua/ , там есть мануалы на русском и по мока тоже.
     
  12. Trole

    Trole Активный участник

    С нами с:
    03.07.2006
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо! Нашел там не плохие уроки
     

Поделиться этой страницей