Render.ru

Понт-ресурс.

#1
я устал вылавливать грамматические ошибки и положил всё вот сюда:
http://joejournal.nm.ru
критика принимается конструктивная. восторги - тоже.
 
#2
> я устал вылавливать грамматические ошибки и положил всё вот
> сюда:
> http://joejournal.nm.ru
> критика принимается конструктивная. восторги - тоже.

Восторги: контент. Я зачитался. Оч хочется кое о чём поговорить.

Критика: огромный белый фонт на чёрном фоне с огромным расстоянием между строками - извини, но читается ОЧЕНЬ плохо. Я скопировал тексты себе, выставил другой CSS и только тогда смог насладиться :(

Предложение: есть одно. Брось мне мыло.
 
#3
Согласен по обоим поводам! ) Читал с огромным удовольствием, но потом мучался от "зебры" в глазах и очень устал :((
 
#4
:) представляете себе - а ведь я это писАл :)
мелким шрифтом внизу - ссылка на почтовый адрес ;) - из соображений гуманности продублирую тут (да и на этом сайте он отображается корректно) - gatha@ok.ru
что до людоедского дизайна - ну, надо же было с чего-то начать :) я договорился со своим старым дизайнером, может там поработает человек с амбициями :)
 
#6
новая статья -тема - XML как ShadingLanguage, завтра-послезавтра - добавлю ещё одну - следите.
 
#7
Не я первый придумал делать SL->XML. Более того, принятая мной DTD схема очень сильно заточена именно под ShaderMan.

Предлагаемая в новой статье идея больше похожа на результат работы компилятора - дерево кода, которое потом оптимизатором (если я правильно помню из Dragon Book) переводится уже в нужный вид - C++, байт-код и так далее. В принципе, я подозреваю, именно так это и будет реализовано - но тогда это будет просто ещё один компилятор.

В чём преимущество моего подхода - мои файлы проще править руками и, вообще говоря, они не привязаны к SL. Но, в отличие от подхода EgorCh, они не настолько гибки и не поддаются классическим схемам оптимизации - всю оптимизацию в ShaderMan я написал руками и придумал сам :)
 
#8
...не, я дополнительной литературы не читал, это знание наведённое :) хотя не спорю, что может быть эта работа проведена более детально - буду только рад указаниям на схожие работы.
Есть идея, и очень был бы признателен, если бы мне помогли (я пока что плаваю немного) - разработать XML-диалект для Simbiont-файлов и преобразователь - для генерации по ним simbiont-материалов и SLIM-шаблонов или даже sl-файлов. За диалектом долго не задержится, simbiont-формат я уже неплохо понимаю, SL -вроде тоже. дело за остальным - мы все получим хороший и гибкий инструмент для ещё более интересных эффектов. Причём не нарушая никакой лицензионной политики!
 
#9
> Есть идея, и очень был бы признателен, если бы мне помогли (я
> пока что плаваю немного) - разработать XML-диалект для
> Simbiont-файлов и преобразователь - для генерации по ним
> simbiont-материалов и SLIM-шаблонов или даже sl-файлов.

Генерация из XML куда либо - это XSL, копать надо в его сторону. Получится всё очень даже просто, только сделай генерацию этих самых XMLей :))

В общем, я могу помочь.

> За
> диалектом долго не задержится, simbiont-формат я уже неплохо
> понимаю, SL -вроде тоже. дело за остальным - мы все получим
> хороший и гибкий инструмент для ещё более интересных
> эффектов. Причём не нарушая никакой лицензионной политики!

Вопрос - что такого есть в симбионте/дарктри, чего нет в ShaderMan? :)
 
#10
Думаю, что всё же там есть кое что - паттерны, куча интерсных и разных нойзов - глянь сам внимательнее что это за штюк. кроме того - они все native code - а значит пошустрее чем slo-шки, как ни крути.
За XSL присмотрюсь, а генерилово - накидаю swf-ник, это мне быстро. :)
 
Сверху