Привет всем! Я не могу понять когда и что делать. Пересмотрел, вроде, уже все уроки с рутрэкера, но при попытке что-то сделать адекватное получается полная "кака" (и это мягко сказать) =)
Меня конкретно интересует порядок (и некоторые нюансы) при создании объектов и персонажей для игростроя (в частности, для UDK).
Как я понимаю порядок примерно таков:
1) В максе я моделю низкополигональный объект (конвертирую в эдитобол поли).
2) Кидаю его в мудбокс через fbx.
3) Делаю из него высокополигональную модель при помощи скульптинга.
4) Кидаю полученный объект в макс и там делаю развертку (высокополигонального).
5) Экспортирую в Fbx, кидаю его и низкополигональную в XNormal для снятия нормалей.
5) Там же снимаю АО карту.
6) Кидаю низкополигональный объект в мудбокс и рисую дифуз, спекуляр и АО (она добавляется как дифуз, но с наложением "умножение"?) карты. А так же добавляю (полученую в xnormal) карту нормалей как слой с нормалями.
7) Дорабатываю карты в фотошопе.(кстати в каких форматах их лучше хранить? я пока храню в png)
8) В максе на низкополигональную накладываю дифуз, спекуляр и АО карты.........
Вот тут то и затык......Я снимал карты по развертке с высокополигонального объекта. Подогнать на низкополигональном развертку под готовую текстуру и без швов нереально..
Другой расклад с применением ретопологии как я понимаю порядок(но я не разу не пробовал):
1) В максе моделю высокополигональный объект.
2) Конвертирую в эдитобол поли, экспортирую в fbx.
3) Добавляю детализацию при помощи скульптинга в мудбоксе.
4) Экспортирую его в UV Layout, и делаю развертку.
5) Экспортирую его в макс (в 2011 уже есть какой-то инструмент для этого, забыл как называется) или топоган и делаю ретопологию......
А что дальше?! Как перенести текстурные координаты со старой модели на новую низкополигональную для снятия норалей в xnormal?
Расскажите, пожалуйста, что я не так делю (в первом случае) и правильно ли я понимаю порядок (в втором)?
З.Ы. С анимацией и скелетом, вроде, разобрался.
Меня конкретно интересует порядок (и некоторые нюансы) при создании объектов и персонажей для игростроя (в частности, для UDK).
Как я понимаю порядок примерно таков:
1) В максе я моделю низкополигональный объект (конвертирую в эдитобол поли).
2) Кидаю его в мудбокс через fbx.
3) Делаю из него высокополигональную модель при помощи скульптинга.
4) Кидаю полученный объект в макс и там делаю развертку (высокополигонального).
5) Экспортирую в Fbx, кидаю его и низкополигональную в XNormal для снятия нормалей.
5) Там же снимаю АО карту.
6) Кидаю низкополигональный объект в мудбокс и рисую дифуз, спекуляр и АО (она добавляется как дифуз, но с наложением "умножение"?) карты. А так же добавляю (полученую в xnormal) карту нормалей как слой с нормалями.
7) Дорабатываю карты в фотошопе.(кстати в каких форматах их лучше хранить? я пока храню в png)
8) В максе на низкополигональную накладываю дифуз, спекуляр и АО карты.........
Вот тут то и затык......Я снимал карты по развертке с высокополигонального объекта. Подогнать на низкополигональном развертку под готовую текстуру и без швов нереально..
Другой расклад с применением ретопологии как я понимаю порядок(но я не разу не пробовал):
1) В максе моделю высокополигональный объект.
2) Конвертирую в эдитобол поли, экспортирую в fbx.
3) Добавляю детализацию при помощи скульптинга в мудбоксе.
4) Экспортирую его в UV Layout, и делаю развертку.
5) Экспортирую его в макс (в 2011 уже есть какой-то инструмент для этого, забыл как называется) или топоган и делаю ретопологию......
А что дальше?! Как перенести текстурные координаты со старой модели на новую низкополигональную для снятия норалей в xnormal?
Расскажите, пожалуйста, что я не так делю (в первом случае) и правильно ли я понимаю порядок (в втором)?
З.Ы. С анимацией и скелетом, вроде, разобрался.