1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите упорядочить мои ничтожные знания

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Asmboom, 21 авг 2013.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Asmboom

    Asmboom Пользователь сайта

    С нами с:
    31.05.2013
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Привет всем! Я не могу понять когда и что делать. Пересмотрел, вроде, уже все уроки с рутрэкера, но при попытке что-то сделать адекватное получается полная "кака" (и это мягко сказать) =)
    Меня конкретно интересует порядок (и некоторые нюансы) при создании объектов и персонажей для игростроя (в частности, для UDK).
    Как я понимаю порядок примерно таков:

    1) В максе я моделю низкополигональный объект (конвертирую в эдитобол поли).
    2) Кидаю его в мудбокс через fbx.
    3) Делаю из него высокополигональную модель при помощи скульптинга.
    4) Кидаю полученный объект в макс и там делаю развертку (высокополигонального).
    5) Экспортирую в Fbx, кидаю его и низкополигональную в XNormal для снятия нормалей.
    5) Там же снимаю АО карту.
    6) Кидаю низкополигональный объект в мудбокс и рисую дифуз, спекуляр и АО (она добавляется как дифуз, но с наложением "умножение"?) карты. А так же добавляю (полученую в xnormal) карту нормалей как слой с нормалями.
    7) Дорабатываю карты в фотошопе.(кстати в каких форматах их лучше хранить? я пока храню в png)
    8) В максе на низкополигональную накладываю дифуз, спекуляр и АО карты.........
    Вот тут то и затык......Я снимал карты по развертке с высокополигонального объекта. Подогнать на низкополигональном развертку под готовую текстуру и без швов нереально..

    Другой расклад с применением ретопологии как я понимаю порядок(но я не разу не пробовал):

    1) В максе моделю высокополигональный объект.
    2) Конвертирую в эдитобол поли, экспортирую в fbx.
    3) Добавляю детализацию при помощи скульптинга в мудбоксе.
    4) Экспортирую его в UV Layout, и делаю развертку.
    5) Экспортирую его в макс (в 2011 уже есть какой-то инструмент для этого, забыл как называется) или топоган и делаю ретопологию......

    А что дальше?! Как перенести текстурные координаты со старой модели на новую низкополигональную для снятия норалей в xnormal?
    Расскажите, пожалуйста, что я не так делю (в первом случае) и правильно ли я понимаю порядок (в втором)?

    З.Ы. С анимацией и скелетом, вроде, разобрался.
     
  2. AndrewV

    AndrewV Знаток

    С нами с:
    26.02.2011
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    37
    Здравствуйте!

    А зачем вы делаете развертку высокополигональной модели? Обычно делают так:

    -создание HP модели
    -создание LP модели
    -развертка LP модели
    -бейк карт (normal\AO\etc)

    А вы, как я понял, разворачивает HP модель, а потом делаете развертку на LP модели, и пытаетесь подогнать её под развертку с HP?
     
  3. Asmboom

    Asmboom Пользователь сайта

    С нами с:
    31.05.2013
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Именно так.... =) Спасибо за ответ
     
  4. DaBass

    DaBass Активный участник

    С нами с:
    26.06.2011
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Как делаю я
    1-делаю болванку в максе или ещё где
    2-загружаю её в браш
    3-далее скульптинг,получаю HP
    4-загоняю в топоган,делаю ретоп
    5-ретоп в макс,для развертки
    6-из макса,ретоп с разверткой в топоган
    7-пеку какие нужно карты
    Текстурные швы приходится замазывать через 2-ой канал.
     
  5. Asmboom

    Asmboom Пользователь сайта

    С нами с:
    31.05.2013
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо.
    А что такое 2-ой канал?
     
  6. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    CTC наверное

    DaBass green? а он для макса у вас в "+", что швы видны?
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей