Render.ru

помогите срочно ПЛЗ!!!!! про UV координаты

#1
вот я создаю полигональный объект
назначаю на него UV set
например планарные или какие другие
присваиваю ему материал с картинкой
через UV link подсоединяю картинку к UV set
теперь смотрю на объект и вижу что на одной стороне картинка легла правильно
а на другой она вся как мозайка
(видно только при рендеринге а во вьюпоинте все нормально)
криво как то все и здвинуто
у меня открытый и прозрачный объект и подобная хрень мне не нужна!!
так вот как от нее избавиться??

и что это такое вообще? глюк?
в МАКСЕ такого не замечал
так что ж мая как по особенному относиться к подобным вещам??

например в объекте по умолчанию обе стороны выглядят нормально
 
#2
вот что выяснил
оказывается что подобный глюк возникает только когда создаешь UV set
если же пользоваться по умолчанию (там map1 например) то все работает нормально
в чем же тут дело?
 
#3
В UVset'ах. Например, лайтмап. Типичный пример вторых текстурных координат.
 
#4
ну а как сделать что бы при дополнительных УУУУВ сетах координаты натягивались как надо на полигон, а то ведь как же иначе?

да и как же не глюк если при изменении дефалтового сета таких эффектов не наблюдается?
 
#5
я может чего не правильно описал попробую еще раз

вот создаю ПЛАНЕ полигональную
создаю для нее материал с картой по нормали например из файла
теперь для плане в ЕДИТ ПОЛИГОНС-ТЕКСТУРЕ-ПЛАНАРНЫЕ координаты в опциях ставля создать новый "УВ сет"
применяю
черех UV link присоединяю сет к назначенной карте

в итоге карты правильно накладывается только в при совпадении нормалей (т.е. нормали в камеру)
на обратной стороне карта будто бы разбивается на треугольники

вобщем по идее они должны точно соответсвовать
а на деле такого не происходит
ну и как я раньше говорил
если УВ сет не создавать
а просто применить координатный модификатор
т.е карта наложиться по УВСЕТУ который для каждого полигона по умолчанию существует
то карта накладывается нормально не зависимо от направления нормалей фасов

блин фигня какая-то..
 
#6
Точно - фигня....(
Не морч голову мне, себе и людям... Почитай про использование дополнительных текстурных координат в документации. Раздел надо указать?
 
#7
да ты, горох, ваще в базар не въезжаешь
ты хоть понял про че я говорюто?
 
#9
ну а как тебе то что сцена в 3 МАЕ рендериться нормально
а в 4.5 уже херово?

теперь то же скажешь - читай документацию?

сам попробуй!
 
#10
Ваша проблемка легко решается. Если напрячся (хоть чуть-чуть) то станет заметно, что подобные артефакты наблюдаются только при проецировании растра, процедурные же двухмерные текстуры в мульти uv-сетах рендерятся без вопросов. Сие обозначает, что проблемка кроется в именно в картинке, вернее, в ее подаче. Не понятно, только, какого ляда для простого проецирования на полигоны надо создавать дополнительный uv-сет. MAYA программа, конечно, демократичная, она легко переживет и большую глупость со стороны пользователя, но все таки...
Дело в том, что в 4.5 фильтр по умолчанию - Quadratic, а в 3 - mipmap, т.е. если поставить на растр фильтр не выше mipmapa все неприятности исчезнут.
 
#11
ну хорошо будто так и есть...
тока почему же сцена из 3 маки в четвертой рендериться УЖЕ не правильно без всяких изменений?!
что 4 сама меняет параметры?
и почему дефолтовые УВсеты работают нормально?
глюк тока на дополнительных, созданных "недемократичным" пользователем
 
#13
вообще то я этот вопрос из спортивного интереса поставил
вначале он меня правда волновал а потом сравнил, поэкспериментировал и отнес это к категории глюков
интересно как народ к этому относится
оказывается есть люди (!) которые не знаю зачем нужно на одном объекте несколько систем координат...

да все таки подобные глюки можно обойти
 
Сверху