Render.ru

Помогите сделать реалистичную текстуру - дерево, ментал рей

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Уже довольно долго с этим столом вожусь, использую материалы arch&design, кладу свою текстуру как процедурную карту на почти все возможные варианты. Bump я вообще не нашла в этих материалах. Посоветуйте что нибудь или где почитать про это, ´я совершенно вслепую делала.
 

Вложения

MASHOK

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
по моему для начало нужно переделать свет проблема начинается именно там после чего только начинать все остальное загрузи ка фаил помудрю
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#4
hrash, cпасибо, попробую. Чего-то не нашла сама у себя бамп.
To Mashok - Это часть сцены, она большая, у меня не получается ее загрузить. Настройки света я все время меняю, но лучше не становится.
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Да, там все правильно вроде, вечером могу настройки выложить. Эту сцену тут долго обсуждали в одной ветке
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#11
как-будто верх стола одним материалом, а низ другим(с которым все в поряде)
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Toчно. Низ вроде нормально, а шляпка плохая. Может надо тиллинг по разному настраивать?
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#14
а это уже полсле изменения интенсивности света и применения черно-белых текстур в рефлексии и бампе - в последней картинке интенсивность 0,3, черно-белый бамп. В первой картинке интенсивность 0,7 тестура одна и та же везде (не ч/б)
 

Вложения

MASHOK

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
я бы даже сказала что 0,7 можно поставить 1 как по дефолту он поставлен :)
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#16
мне кажется , и с 0,7 слишком светло как-то. Хотя на разных компьютерах по разному. Мне дома третья картинка не кажется темной, а на работе - совсем темная показалась
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#17
ооооохх! то, что вы maarja - вероятно считаете степенью яркости, или еще чем-то...=) есть коэфф., влияющий на эффект FG вычислений для точек изображения и складываемый с картой вычесленной GI алгоритмом, или короче есть вклад, которй дает FG алгоритм в освещенность, в данном случае 0,3 значит что FG слабо влияет на освещенность, а GI равный 1,0 и определяет освещенность(и эфф. визуализации), а с 500 фотонов на семпл качество почти никакое(интересно сколько вообще фотонов?), и уменьшая multiplier(FG) - ухудшаете(упрощенно) рез. рендеринга=) для настройки яркостти и т.д. используйте контроль экспозиции
параметр refraction - в данном случае скорее не учитывается (bounces тоже http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=300), но правильно выставлять его так
max=reflect+refract, в вашем случае 0 =) => 5=5+15 т.е. 5=5+0
или по-умолчанию(не-значительная разница допустима)
что это такое=>
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=40
и неправильное выставление приводит к
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=300 пост 308

и отключите Scanline - возможно(но не точно) из-за него, нет отражений на столе
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Спасибо за советы, мало что поняла , правда. А что занчит отключить сканлайн, если я использую ментал? Где его отключить? Или вы имеететв виду какой-то другой сканлайн, не тот, что в максе встроенный рендерер?
В этой ветке обсуждалось освещение в моей сцене.
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=117828
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#19
там, где выложены вами четыре картинки с настройками - в последней есть Scanline и набо убрать галочку Enable

по ссылке - оптимальное количество bounces - по моему скромному убеждению это 3! Pasha_sevkav - дал правильный совет.

а вообще надо двигаться от простого к сложному - я например: кубики, сферы и случайные геометрические фигуры пол года рендерил, чтоб до интерьеров добраться :p
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#20
и есчё момент 2Gbyte ОЗУ для Mental Ray мало, будете всегда упираться в какие-то ограничения, V-Ray например скромнее или Final Render - тоже штука интересная и скромная.

ого, вглянул на даты поста, это так давно было...=) а multiplier - всеравно крутишь=(
 
Сверху