- Рейтинг
- 5
Чувствую себя сильно глупым и непрофессиональным, поскольку за несколько лет ее не решил, и это тормозит мне всю работу. Задача: нужно затекстурить переднюю часть тела анаконды. На голову положить displacement, на тело просто бамп, и карту цвета. Тело это, грубо говоря, цилиндр, к которому крепится спереди меш головы. Раньше я развертывал модель в Maya и руками в фотошопе рисовал текстуры по развертке. На теле текстура тайловая, на голове обычная, и они стыкуются по краю карты. На Турбосквиде есть модели змей, и там текстура нетайловая, полностью на одном листе, но качество очень низкое. Мне нужно высокое качество для ближних ракурсов. Нужно зарисовать шов. Дополнительные условия: змея покрыта чешуей, на теле чешуя лежит ровными рядами, снизу щитки, на голове чешуя хаотичная, но и там, и там есть симметрия справа-налево. Нарисовать ровную чешую руками невозможно. Я использовал Maya и ZBrush, в ZBrush клал чешую на тело по готовой цилиндрической развертке. Идеальный результат, но проблема с головой. Я разбил модель, насколько мог, нарисовал крупные щитки на голове через dynamesh и присоединение кусков(вышло очень медленно, криво и непрофессионально), потом два дня зарисовывал шов. Результат на шве сильно не понравился, чешуя кривая по форме и по размерам. На ближнем ракурсе видны жесткие ребра. Как сделать, чтобы:
- крупные щитки на голове плавно переходили в мелкую чешую на теле
- и чтобы чисто на карты не требовалась неделя рабочего времени?
- крупные щитки на голове плавно переходили в мелкую чешую на теле
- и чтобы чисто на карты не требовалась неделя рабочего времени?