1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите решить давнюю проблему

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Светлый_Маг, 18 июн 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. DreamDeveloper

    DreamDeveloper Пользователь сайта

    С нами с:
    13.12.2013
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Чувствую себя сильно глупым и непрофессиональным, поскольку за несколько лет ее не решил, и это тормозит мне всю работу. Задача: нужно затекстурить переднюю часть тела анаконды. На голову положить displacement, на тело просто бамп, и карту цвета. Тело это, грубо говоря, цилиндр, к которому крепится спереди меш головы. Раньше я развертывал модель в Maya и руками в фотошопе рисовал текстуры по развертке. На теле текстура тайловая, на голове обычная, и они стыкуются по краю карты. На Турбосквиде есть модели змей, и там текстура нетайловая, полностью на одном листе, но качество очень низкое. Мне нужно высокое качество для ближних ракурсов. Нужно зарисовать шов. Дополнительные условия: змея покрыта чешуей, на теле чешуя лежит ровными рядами, снизу щитки, на голове чешуя хаотичная, но и там, и там есть симметрия справа-налево. Нарисовать ровную чешую руками невозможно. Я использовал Maya и ZBrush, в ZBrush клал чешую на тело по готовой цилиндрической развертке. Идеальный результат, но проблема с головой. Я разбил модель, насколько мог, нарисовал крупные щитки на голове через dynamesh и присоединение кусков(вышло очень медленно, криво и непрофессионально), потом два дня зарисовывал шов. Результат на шве сильно не понравился, чешуя кривая по форме и по размерам. На ближнем ракурсе видны жесткие ребра. Как сделать, чтобы:
    - крупные щитки на голове плавно переходили в мелкую чешую на теле
    - и чтобы чисто на карты не требовалась неделя рабочего времени?
     
  2. DreamDeveloper

    DreamDeveloper Пользователь сайта

    С нами с:
    13.12.2013
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Дополнение: знаю, что текстура большого размера не требуется. Шов, скорее всего, будет смотреться либо вблизи, но за ДОФ-ом, либо четко, но со среднего и дальнего ракурса. Мне просто сильно не хочется рисовать огромную, детальную и кривоватую текстуру ради того, чтобы она утонула в ДОФ-е. А что делать? Если я нарисую в низком разрешении, то это будет видно даже за ДОФ-ом. Рисовать большую, но размытую текстуру не могу, когда гляжу на полностью размытый экран, болит голова.
     
  3. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    194
    Баллы:
    91
    Ну не совсем понятно какая проблема. С одной стороны не устраивает цилиндрическая развертка...Ну как вариант просто развернуть в збраш UV мастером....А текстурить все равно где, возможно вам больше подойдет матбокс..Но вообще все это неплохо реализуется в збраше
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей