1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите разобраться с FBIK

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Kirtos, 4 июл 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Kirtos

    Kirtos Пользователь сайта

    С нами с:
    08.11.2007
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот предстала задача создать анимацию персонажа, начал разбираться с FBIK.
    Что я сделал:
    1)Создал скелет
    2)Отстроил координаты по направлению XYZ
    3)Проименовал joins
    4)Применил FBIK


    Как можно теперь изменить направления изгиба сустава? Например колени по умолчанию сгибаются вперед, а мне нужно чтобы сгибались назад.
    Я уже всё пересмотрел но так и не смог найти где задаются параметры изгиба(в какую сторону и каким эффектором подвластны)
    Или этот FBIK предназначен только для "Двуногих стандартных людей" и "четвероногих стандартных животных" в которых кроме кол-ва пальцев ничего нельзя изменить )))

    С уважение К.
     
  2. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ответ довольно прост. Теоритические FBIK группа контроллеров предназначенных для управления стандартным скелетом. Следовательно стандартный скелет имеет приоритет над FBIK. Разверни сустав бедра на 180 градусов (чтобы вся нога смотрела в сторону спины), а потом разверни ногу обратно в районе колена. Подвигай пяточным контроллером, у тебя получился кузнечик :)
     
  3. Kirtos

    Kirtos Пользователь сайта

    С нами с:
    08.11.2007
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за совет, я так понял FBIK в настройках далеко не универсален, а можно както заставить сгибаться сустав который не сгибается, который подвластен определенному эффектору, например я поднимаю эффектор ступню вверх а у меня сгибается только 1 сустав а хотелось бы ещё несколько, получается своеобразная дуга которая пружинит(а не острое колено) и может выравниваться, состоящая из нескольких костей и суставов.

    Заранее благодарен.
     
  4. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Основная идея FBIK (как я понял) это стандартизировать скелеты, чтобы потом им можно было анимировать сделанными заранее элементами поз. Т.е. кто-то до вас анимировал бег и привязал его к FBIK и сохранил в файл. Так вот чтобы вам по новой не создавать анимацию бега вы просто переносите ее на скелет из файла. Естественно скелет должен быть стандартизирован, поэтому скорее всего можно создать нестандартный скелет, но смысл FBIK тогда потеряется. Так что если ваш скелет нестандартный ГОРАЗДО проще оснащать его стандартными приемами (конторллерами и эффекторами). У FBIK есть куча своих заморочек, с которыми тяжело работать. Пример - масштабирование всей модели.
     
  5. Kirtos

    Kirtos Пользователь сайта

    С нами с:
    08.11.2007
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Огромное спасибо, теперь картина прояснилась, а то я с ним замучился.. Изначально я так и поступал, связывал суставы "решателями", но такого гибкого взаимодействия как в FBIK(с стандартным скелетом) добиться не получалось, решил прикрутить его к FBIK, думал что чегото делаю не так и решил копать дальше, принципе я "добился" чего хотел, но некоторые моменты так и не получилось реализовать, то суставов не хватало то FBIK привязываться не хотел, то персонажа крутило как в мясорубке и вытащить его оттудова не представлялось возможным, приходилось всё начинать сначала.
    Вобщем что я для себя подчеркнул:
    1)Не использовать FBIK для анимации 10-и ногих 20-и головых 4-х руких инопланетян у которых конечности сгибаются в разные стороны и нет позвонка.
    2)Если пользовать FBIK то не в коем случае не масштабировать кости после привязки FBIK
    3)FBIK отлично подходит для анимации скелета (стандартных :)) ) людей и 4-х ногих животных, тоже желательно стандартных.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей