Для анимации FR используются специальные материалы которые могут "запекать" освещение на себе.
GI - это очень времяемкий процесс и поэтому он не привлекателен для крупных анимационных проектов. Дело не только во времени просчета, что может стать преградой для анимации с GI. finalRender использует высокооптимизированный стохастический метод выборки для обнаружения направленного света сцены. Каждая точка тонирования может создавать сотни RH-Rays, и каждый отдельный луч может иметь на разных поверхностях различные уровни освещенности. Так как эта случайность зависит от тысяч состояний и положений этих полусфер, то каждый кадр будет иметь различные результаты. Для единичных изображений, каждый кадр будет "хорошим". Однако для анимации они не подходит, даже наименьшие изменения в процессе создания GI будут казаться как постоянный шум, идущий через всю анимацию.
Получается ли у кого-нибудь анимация с Глобальным Освещением?
Эта проблема присуща всем существующим GI-системам просчета. И никто на данный момент не нашел внятного решения этой проблемы. Некоторые требования они решили, но эти решения основываются на методе Brute Force. Кое-кто может использовать 5000 RH-rays и его анимация будет достаточно стабильная т.к каждая точка выборки дает корректный результат для сцены без многочисленных изменений от кадра к кадру. Проблема, не так ли?
Решим ее "обходным" путем!
finalRender имеет много инструментов и один из них очень полезен в поточной анимации с GI. tBaker позволяет "запекать" освещение в текстурные карты, включая GI-вычисления. Рабочий процесс для GI просчета может выглядеть так:
Просчет GI для каждого анимированного объекта с "лучшей" точки обзора.
Запеканке каждой позиции освещения для каждого статичного объекта (стены, пол...)
Просчет анимации со стандартным направленным светом и материалами tBaker
Это требует некоторой подготовки и планирования для создания GI анимации, но результаты, которые вы получите таким способом.
####################################################################
Перевод описания FR можно найти по адресу
http://www.darc.ru/Resource/rufrman.php
###################################################################