1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Полосы на displace

Тема в разделе "Визуализация", создана пользователем Игорь Никитин, 12 фев 2012.

Модераторы: Артер
  1. Игорь Никитин

    Игорь Никитин Активный участник

    С нами с:
    13.11.2009
    Сообщения:
    323
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Здравствуйте. Когда добавляю на объект модификатор displace и назначаю на него стандартный матереал с картой displacement то при рендере (MENTAL RAY ) возникают на объекте полосы ( сн. 1 – слева ). Подскажите пожалуйста как это исправить?
     

    Вложения:

    • 2598722.jpg
      2598722.jpg
      Размер файла:
      74 КБ
      Просмотров:
      81
  2. Игорь Никитин

    Игорь Никитин Активный участник

    С нами с:
    13.11.2009
    Сообщения:
    323
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Причем если назначять на один полигон, то нет полос, они появляются когда несколько полигонов как в стандартном материале, так и в Mental Ray (3D Displacement).
     
  3. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.696
    Симпатии:
    61
    Баллы:
    59
    Масло масляное?! Если используешь модификатор, зачем еще мат класть, и наоборот? Используй только материал.
     
  4. Игорь Никитин

    Игорь Никитин Активный участник

    С нами с:
    13.11.2009
    Сообщения:
    323
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Я использовал в Mental Ray (3D Displacement) как здесь http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=590
    описано (сн. 1) – Surface - DGS Material (3ds Max). Вот что получилось (сн. 2 ). Вообще эти полосы соответствуют местам где находятся грани объекта. Однако если скопировать карту Extrusion Map в Direction Map то продольных полос становится меньше (остаются только поперечные соответствующие граням объекта, сн 3), но само смещение становится не таким коректным. Можно конечно попробовать Height Map Displacement (3ds Max) но будет хуже. На объект назначен модификатор skin, наверно проблема в том что при переходе с одного полигона на другой карта смещения как бы ломается и возникают трещины в гранях,. Можно ли их как ни будь сгладить это переход?
     

    Вложения:

    • 2609577.jpg
      2609577.jpg
      Размер файла:
      326,6 КБ
      Просмотров:
      78
    • 2609578.jpg
      2609578.jpg
      Размер файла:
      97,8 КБ
      Просмотров:
      80
    • 2609579.jpg
      2609579.jpg
      Размер файла:
      86,8 КБ
      Просмотров:
      76
    • 2609580.jpg
      2609580.jpg
      Размер файла:
      86,7 КБ
      Просмотров:
      71
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    То,что отмечено черным цветом но учти при уменьшении этого параметра увеличивается время рендера а при очень низком значении макс может зависнуть!
     

    Вложения:

    • 2616112.jpg
      2616112.jpg
      Размер файла:
      99,6 КБ
      Просмотров:
      72
  6. Игорь Никитин

    Игорь Никитин Активный участник

    С нами с:
    13.11.2009
    Сообщения:
    323
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    edge length = 0.2 (сн. 1) и edge length = 2.0 (сн.2). Я не вижу отличия, а третий снимок - бамп полос на нем нет. Может в чем то другом причина?
     

    Вложения:

    • 2620647.jpg
      2620647.jpg
      Размер файла:
      81,8 КБ
      Просмотров:
      86
    • 2620648.jpg
      2620648.jpg
      Размер файла:
      81,9 КБ
      Просмотров:
      84
    • 2620649.jpg
      2620649.jpg
      Размер файла:
      63,1 КБ
      Просмотров:
      81
    • 2620650.jpg
      2620650.jpg
      Размер файла:
      341,9 КБ
      Просмотров:
      74
  7. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Покажи каркас.И попробуй материал A&D.
     
  8. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Всё работает.Ищи в другом месте.Или скинь сцену ,так будет легче .Самому интересно стало ,что может быть.
     

    Вложения:

    • 2621002.jpg
      2621002.jpg
      Размер файла:
      629,3 КБ
      Просмотров:
      81
  9. Игорь Никитин

    Игорь Никитин Активный участник

    С нами с:
    13.11.2009
    Сообщения:
    323
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Вот учебный проект http://rghost.ru/36731906.
     
  10. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    1. В сцене присутствует инородный материал (рис 1).Все инородные материалы нужно удалять.
    2.Единицы измерения не синхронизированы с системными(рис 2).Должны быть одинаковыми.
    3.Необходимо ,что бы объект соответствовал реальным физическим размерам(если работаешь в Mental Ray).
    4.При моделировании органических форм нужно использовать "NURBS" или "Patch" или в крайнем случае "Mech" ."Poly" рассчитан скорее на архитектурные формы чем на органику.Если же возникает необходимость использовать "Poly" то необходимо увеличивать плотность сетки и тщательно настраивать группы сглаживания(последнее и решило проблему полос даже не трогая настройки материала)рис 3.
    5.Final Gather Map нужно применять после настройки материала а не до и не вовремя работы с тектуированием.
    Есть и ещё, но это наиболее важное.
     

    Вложения:

    • 2621482.jpg
      2621482.jpg
      Размер файла:
      89,8 КБ
      Просмотров:
      77
    • 2621483.jpg
      2621483.jpg
      Размер файла:
      74,3 КБ
      Просмотров:
      80
    • 2621484.jpg
      2621484.jpg
      Размер файла:
      207,8 КБ
      Просмотров:
      80
  11. Игорь Никитин

    Игорь Никитин Активный участник

    С нами с:
    13.11.2009
    Сообщения:
    323
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Спасибо, ни когдаб не догадался!
     
  12. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А вообще почему модель не выполнена на основе опорных сечений /CroossSection/Surface ? Великолепная гибкость органической формы .И к тому же конвертирование в тот же "NURBS" или "Patch" без особых проблем.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей