Render.ru

Полигоны более 4 углов

#1
Реально ли в Рино создавать полигоны более чем с четырьмя углами?
 
#2
если ты про команду (polygon), то после ввода команды пишеш число углов которое тебе надо и давиш ENTER
 
#3
Нет, я про создание полигональных мешей с полигонами, в которых можно создавать колличество углов более 4-х. Просто при экспорте в Лайтвэйв число полигонов ограничено, но, в то же время, эта прога понимает полигоны с большим колличеством углов. Например, представьте себе цилиндр, который разбит на меш. На его торцах можно создать пару десятигранников, а создаётся куча ненужных треугольников.
 

morzh

Знаток
Рейтинг
23
#4
А чё за лажа такая у ЛайтВейв ?? Ради чего ты его юзеашь ?? (без обид) Просто интересно ....
 
#5
Никакой лажи у LW нет, просто старые его версии понимали только ограниченное кол-во полигонов. Но Рино, видимо, экспортирует в LW по-старинке. Да и потом, зачем мне лишние полигоны, котрые тормозят время рендеринга?
А юзаю потому что знаю его лучше других 3D прог. Да и потом, у него шикарный родной рендерер, в отличие от 3D MAX и MAYA, которые для такого же качества рендеринга используют различные сторонние плагины.
 
#6
А разве нетреугольные полигоны для ДЦшного рендеринга не трианлулязуются автоматически?
 
#7
Нет, триангулишь ты их вручную с помощью специальной команды. Но это не обязательно делать, если объект не будет подвергаться деформации в ходе анимации.
 
#8
Я думаю, Рино не должен делать полигоны из более трех точек. Модуль конверта один, а юзать меши надо в разном софте. Он их только сохраняет по разному, а сетка – одна.
Кстати, а в ЛВ при рендере непланарные многоугольные фэйсы не мешают?
 
#9
Ты просто не должен допускать наличия непланарных фэйсов. Этого легко избежать, если объект не будет при анимации деформироваться. А если будет трансформировться, то там все фэйсы надо триангулить неприменно!
 
Рейтинг
26
#10
Насколько я мог приметить, при экспорте в lw - как раз и не нужны полигоны с большим, чем 4 вершины количеством.

Лучше при эспорте отказаться от refine вообще - как раз он то и делает (вторичным проходом) 2, 3, 4, 5 и более вершинные полигоны, а также тримы.

я обычно сложные объекты экспортирую при max angle - 30, min edge length - 0.0001, max angle length - от 1 до 10 (в зависимости от сложности объекта), edge to srf и min quad - в зависимости от объекта. А потом инструментами lw дорабатывать.

Стоит сказать, что иногда очень помогает simple plane (на плоских поверхностях) и jagged seams. Weld правда ведёт себя странно. Polysurface никак не хочет быть единым мешем, приходится в последующем велдить вершины.
 
#11
Спасибо, folio, я тоже так и делаю - дорабатываю всё в LW при помощи Reduce poligons и Merge points.
 
Сверху