1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Полигоны более 4 углов

Тема в разделе "Rhino", создана пользователем -, 5 фев 2003.

  1. Guest

    Реально ли в Рино создавать полигоны более чем с четырьмя углами?
     
  2. Guest

    если ты про команду (polygon), то после ввода команды пишеш число углов которое тебе надо и давиш ENTER
     
  3. Guest

    Нет, я про создание полигональных мешей с полигонами, в которых можно создавать колличество углов более 4-х. Просто при экспорте в Лайтвэйв число полигонов ограничено, но, в то же время, эта прога понимает полигоны с большим колличеством углов. Например, представьте себе цилиндр, который разбит на меш. На его торцах можно создать пару десятигранников, а создаётся куча ненужных треугольников.
     
  4. morzh

    morzh Знаток

    С нами с:
    01.11.2002
    Сообщения:
    335
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    23
    А чё за лажа такая у ЛайтВейв ?? Ради чего ты его юзеашь ?? (без обид) Просто интересно ....
     
  5. Guest

    Никакой лажи у LW нет, просто старые его версии понимали только ограниченное кол-во полигонов. Но Рино, видимо, экспортирует в LW по-старинке. Да и потом, зачем мне лишние полигоны, котрые тормозят время рендеринга?
    А юзаю потому что знаю его лучше других 3D прог. Да и потом, у него шикарный родной рендерер, в отличие от 3D MAX и MAYA, которые для такого же качества рендеринга используют различные сторонние плагины.
     
  6. Guest

    А разве нетреугольные полигоны для ДЦшного рендеринга не трианлулязуются автоматически?
     
  7. Guest

    Нет, триангулишь ты их вручную с помощью специальной команды. Но это не обязательно делать, если объект не будет подвергаться деформации в ходе анимации.
     
  8. Guest

    Я думаю, Рино не должен делать полигоны из более трех точек. Модуль конверта один, а юзать меши надо в разном софте. Он их только сохраняет по разному, а сетка – одна.
    Кстати, а в ЛВ при рендере непланарные многоугольные фэйсы не мешают?
     
  9. Guest

    Ты просто не должен допускать наличия непланарных фэйсов. Этого легко избежать, если объект не будет при анимации деформироваться. А если будет трансформировться, то там все фэйсы надо триангулить неприменно!
     
  10. Andrei Karine

    Andrei Karine Знаток

    С нами с:
    20.01.2002
    Сообщения:
    117
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Насколько я мог приметить, при экспорте в lw - как раз и не нужны полигоны с большим, чем 4 вершины количеством.

    Лучше при эспорте отказаться от refine вообще - как раз он то и делает (вторичным проходом) 2, 3, 4, 5 и более вершинные полигоны, а также тримы.

    я обычно сложные объекты экспортирую при max angle - 30, min edge length - 0.0001, max angle length - от 1 до 10 (в зависимости от сложности объекта), edge to srf и min quad - в зависимости от объекта. А потом инструментами lw дорабатывать.

    Стоит сказать, что иногда очень помогает simple plane (на плоских поверхностях) и jagged seams. Weld правда ведёт себя странно. Polysurface никак не хочет быть единым мешем, приходится в последующем велдить вершины.
     
  11. Guest

    Спасибо, folio, я тоже так и делаю - дорабатываю всё в LW при помощи Reduce poligons и Merge points.
     

Поделиться этой страницей