1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

подскажите...

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем -, 9 дек 2002.

Модераторы: morro
  1. Guest

    при рендере на картинке стали
    появляться хаотично расположенные
    пятна (green и magenta). Настройки
    не менял, появились после добавления
    в сцену новых объектов.Помогите, как
    с этим справиться?
     
  2. Guest

    Скорее всего , у тебя лежит карта в Glossines для одного из испоьзуемых материалов. У меня было похожее. Обошёлся тем , что просто убрал её.
    А дальше не стал разбираться.
     
  3. Guest

    Спасибо, что откликнулся. К сожалению, не в этом причина. Glossiness
    нигде еще не установлен...
     
  4. Guest

    GI включен? какой алгоритм используешь?
     
  5. Guest

    GI включен, adaptive subdivision. И получалось все нормально, но на каком-то
    этапе стали появляться пятна чистого цвета (green и magenta).
     
  6. Guest

    Похоже, что это какой-то нестабильный глюк.
    Попробуй отключить фонарики. Оставь enviroment.
    Если пропадёт - включай по одномуобратно.
    Или слей ко мне на почту архив сцены.
     
  7. Guest

    диагноз понятен :) лечение тяжелое. Алгоритм просчета самого изображения тут практически не при чем - выбор оного определяется характером геометрии а не параметрами освещенности, так что смотрим только на параметры GI.
    Буду думать, что стоит ирриданс мап в GI - тогда следующее:
    Во-первых, попробуй увеличить сабдив теней - это в основном они колбасят, слишком высокий уровень излучения для одного семпла получается. Во-вторых, уменьши значение максимально возможной освещенности для пикселя - HSph. Subdivs (- число семплов для расчета GI.). В третьих, увеличь максимальное количество семплов для пикселя - увеличится степень градации яркости (Interp. Samples - число семплов GI, хранящихся в карте свечений для одной точки.). Это из "безболезненных" для расчета GI параметров (однако увеличение семлирования тени здорово увеличивает сам просчет изображения). Теперь "тяжелые" меры - уменьшай пороги (оба треша), и увеличивай значения MaxRate (примечание - ставить его больше 1 бессмысленно, поскольку при равном качестве картинка считается дольше, чем в случае алгоритма DirectComp)

    ПС. В теории все легко :), на практике этот обидный глюк здорово портит жизнь на сложных сценах с тенями...
     
  8. Guest

    Большое спасибо за Вашу помощь. Проблемма стала решаться
    при изменении min, max в ирридианс мап (правда пока в ущерб качеству)
    Еще раз спасибо!
     
  9. Guest

    не вочто:)
    хотя почему в ущерб качеству? что именно качество ухудшает? я просто сразу "весь комплекс профилактических мер" применяю, потому потерь качества нет, есть боооольшие потери времени.
     
  10. Guest

    Я сталкивался со следующим багом (или фичей) Врей. Если фэйсы объектов соприкасаются, например Extrude с 0 значением, то появляется шум, который не лечится никакими субдивами. Проверь фэйсы на соприкосновение.
     
  11. Guest

    Я только начал разбираться с VRay, потому комплексных
    мер еще не выработал :о)
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей