1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Подскажите вопрос по нормал мапам

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Bad Sid, 10 июн 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Bad Sid

    Bad Sid Активный участник

    С нами с:
    01.02.2007
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Почему пишу в эту ветку потому что в геймдеве никто не ответит. Суть проблемы в следующем. Нормал мапы на самом деле значительно сложнее чем могут показаться с первого раза. И меня давно интересует вопрос как делают модельки для игр и очень хочется услышать это от человека который занимается именно модельками для игр. Вопрос - чтобы избежать швов на нормал мапах в процессе запекания текстур надо делать либо Soften Edge илбо рвать на развертке это место что значительно усложняет потом рисование текстур. Так как все же лучше. Еще очень хочется понять все таки по какому принципу в игровых моделях выставляют группы сглаживания, просмотрев кучу уроков я увидел что где то все в одной группе сглаживание (все ребра Soften Edge),а где то и нет Но везде неприменно соблюдается правило. Риповал игры и пытался понять как там устроено. В итоге запутался еще больше так как увидел что в кризисе 2 не соблюдается эти 2 правила (или мягкое ребро или разрыв на UV) говорил с кучей народа толкового, но к сожалению они не могут дать внятного ответа потому как делают все что угодно но только не модели для игр. Спасибо что прочли этот длинный пост до конца и еще более благодарен буду если вы ответите на него. Резюмирую. Как лучше рвать UV иди не делать Harden Edge и где вообще их можно делать а где лучше чтобы вся модель была в одной группе сглаживания.
     
  2. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    К сожалению, я не являюсь профессионалом в данной сфере, но все же отвечу. Мои личные эксперименты (а их было не мало) показывают, что если есть “хард эдга” то “нормал” её до конца сгладить не может (это относится и к случаю когда есть прорезь на геометрии а UV непрерывна). Дело даже не в «хард эдгах» а то что на текстурной карте 1 пиксель принадлежит обоим «поликам» разделенных «хад эдгой» (если на пальцах то один «полик» пиксель должен подвернуть в одну сторону, а другой в совершенно другую, а направление в одном пикселе можно запечь только одно). Возможно избежать двумя способами ребер на «хард эдгах» либо увеличивать размер «нормала», до той степени на которой не будет видно ребро (при данном разрешение в игре, но ребро все равно будет), либо располагать «хард эдги» ортогонально на UV и на стыке пикселей «нормал мапа». Но вообще зачем эти ребра делать? Лучше обойтись без них.

    Вариант только один. Делай модель без ребер. Делай нормальную UV.

    P.S. Сложно было выразить свои мысли, получилось немного кривовато.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей