Render.ru

Подскажите, как с точки зрения правильной топологии соединить крест накрест два цилиндра разного диаметра?

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Хочется, чтоб не было артефактов, но в то же время не хочется делать слишком большое количество рёбер у цилиндров.
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#3
ну покажи хоть, что надумал сам .
Картинки топологии. что б было, от чего плясать
Ну вот, допустим такое соединение цилиндров. Вот как эти вертексы лежащие между рёбер грамотно куда-то присоединить? Как вот тут топологию надо строить, чтобы потом после сглаживания не было видимых каких-то дефектов? В реальной жизни гипотетические рёбра составляют всю поверхность цилиндра в любой точке. А тут-то их, ну допустим 18 штук. Как вот так соединять цилиндры, чтоб и миллион рёбер не делать, но и чтоб не было видно всяких натяжений после сглаживания? Я допускаю, что можно в некоторых случаях добавлять ребро между уже существующими рёбрами цилиндра, чтоб оно подстраивалось под округлость цилиндра, (Shift +SwiftLoop) и при сглаживании не будет видно. Но тут, в 2009 максе такой функции нет, и это ребро придётся подгонять под окружность вручную, и не факт, что получится.
 

Вложения

Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#4
А зачем вам их вообще соединять? Просто проткните одним цилиндром другой и все. Ну и потом сделайте "атач" если нужно что бы они были одним объектом.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
#5
Ну вот, допустим такое соединение цилиндров
Если их действительно нужно соединить с правильной топологией, то самое простое зарание продумать количество ребер в сопрягаемых цилиндрах, добавление удаление ребер всегда приводит к необходимости выравнивания как ровнять в Максе я уже не помню, но как-то можно. Самый край, ретопология всего на свете, решает все проблемы топологии)))
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#6
А зачем вам их вообще соединять? Просто проткните одним цилиндром другой и все. Ну и потом сделайте "атач" если нужно что бы они были одним объектом.
Ну зачем тогда вообще моделировать под сглаживание? Я хочу соединить цилиндры так, чтобы место стыка обнаруживало монолитность соединяемых частей, чтобы было видно некоторое скругление в месте стыка. Когда нет фасок и скруглений модель приобретает какой-то грубо отесанный вид. А так, как считается что программа позволяет создавать любую геометрию без ограничений, то вот у меня и возникает вопрос, как это сделать в данном случае. Понятно, что есть лёгкий путь, но хочется же сделать по науке.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#7
Вы ничего про последующее сглаживание вроде не говорили. Наоборот, говорили про желательно небольшое количество полигонов, в то время как сглаживание прилично добавит полигонов.

А если вы делаете под сглаживание, то проще всего соединять не цилиндры, а , к примеру, шестигранники, или четырехгранники. И потом применить турбосмуф.
Вот что то такое примерно, будет более менее гладко. А если нужно скругление на стыке поменьше, то добавляете на меньшем шестиграннике дополнительные ребра около стыка (вторая картинка)
 

Вложения

  • 376,2 КБ Просмотров: 43
  • 303,6 КБ Просмотров: 37
Последнее редактирование:

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#8
Если их действительно нужно соединить с правильной топологией, то самое простое зарание продумать количество ребер в сопрягаемых цилиндрах, добавление удаление ребер всегда приводит к необходимости выравнивания как ровнять в Максе я уже не помню, но как-то можно. Самый край, ретопология всего на свете, решает все проблемы топологии)))
Тут знаете, какая проблема будет - когда у цилиндров разный диаметр нельзя подобрать количество рёбер так, чтобы они все совпали. Всё равно где-то будет не доставать рёбер, а где-то будут лишние. Первое что приходит на ум - увеличить количество рёбер у обоих цилиндров до такой степени, чтобы любые искажения поверхности потом были мелкие и не видны.
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#9
Вы ничего про последующее сглаживание вроде не говорили. Наоборот, говорили про желательно небольшое количество полигонов, в то время как сглаживание прилично добавит полигонов.
Да, извините, изначально я об этом не упомянул. Упомянул только в том посте,где размещал картинки.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#10
Ну или можно еще вот так.
1. создаем шестигранный цилиндр с тремя сегментами по высоте.
2. конверт едитабле поли, удаляем крышки и один из полигонов на боку
3. Выдвигаем контур дырки в боку на немного
4. турбосмуф с 1 интерацией, конверт едитабле поли.
5. выделяем контур дырки и применяем к нему скрипт "regularizeedgeloop" который выравнивает слегка неровное отверстие, потом выдвигаем этот контур на нужную длину.
6. Применяем турбосмуф до нужной гладкости.
Получается вполне ровное пересечение двух цилиндров с скругленной фаской в месте стыка и вполне нормальной топологией.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#11
Вы ничего про последующее сглаживание вроде не говорили. Наоборот, говорили про желательно небольшое количество полигонов, в то время как сглаживание прилично добавит полигонов.

А если вы делаете под сглаживание, то проще всего соединять не цилиндры, а , к примеру, шестигранники, или четырехгранники. И потом применить турбосмуф.
Вот что то такое примерно, будет более менее гладко. А если нужно скругление на стыке поменьше, то добавляете на меньшем шестиграннике дополнительные ребра около стыка (вторая картинка)
У вас получаются полигоны с 5 вершинами. Это, судя по всему приводит при сглаживании к тому, что образуются звёзды с большим количеством соединяющихся рёбер. А, с точки зрения правильной топологии не рекомендуется размещать такие элементы на изогнутых участках геометрии, потому что при анимации, или деформации объекта будут видны артефакты. Кроме того, артефакты могут быть видны и на статичном изображении если смотреть без сетки полигонов.
А если добавить ребро, как я сделал на картинке, то при сглаживании оно будет заметно (нарушится округлость цилиндра). Что-бы этого не происходило, это ребро можно добавить с помощью Shift +SwiftLoop. Но, у меня нет такого инструмента. Ну, ладно одно ребро можно подстроить и в ручную, а если их нужно добавлять несколько? Да, даже если одно ребро добавить через Shift + Swiftloop нет гарантии, что при последующих итерациях не будет стяжки в этом месте.
 

Вложения

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#12
Ну или можно еще вот так.
1. создаем шестигранный цилиндр с тремя сегментами по высоте.
2. конверт едитабле поли, удаляем крышки и один из полигонов на боку
3. Выдвигаем контур дырки в боку на немного
4. турбосмуф с 1 интерацией, конверт едитабле поли.
5. выделяем контур дырки и применяем к нему скрипт "regularizeedgeloop" который выравнивает слегка неровное отверстие, потом выдвигаем этот контур на нужную длину.
6. Применяем турбосмуф до нужной гладкости.
Получается вполне ровное пересечение двух цилиндров с скругленной фаской в месте стыка и вполне нормальной топологией.
Спасибо. Судя по всему это годный метод. Ограничением этого метода будет только то, что цилиндры всегда будут именно таких размеров один относительно другого. Если мы захотим сделать, например, большую цистерну, не получится сделать ей наверху небольшое горлышко таким способом.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#13
Вот еще варианты. Урок с ютуба. Там как раз рассматривают вариант соединения цилиндров любых диаметров
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
#14
Тут знаете, какая проблема будет - когда у цилиндров разный диаметр нельзя подобрать количество рёбер так, чтобы они все совпали.
Можно, но ни кто не обещал что будет легко))), точное совпадение не обязательно. Просто первое правило хорошей топологии - сетка должна быть равномерной. То есть, для нашего случая, расстояния между рёбрами большого и малого цилиндра должны быть примерно равны.
screen68.jpg
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#15
Вот еще варианты. Урок с ютуба. Там как раз рассматривают вариант соединения цилиндров любых диаметров
Спасибо. Но он в первой половине видео делает соединение цилиндров одинакового диаметра (это не вызывает трудностей), а во второй половине делает то же самое , что вы показали на картинке mmm.jpg. - соединяет цилиндры разного диаметра, но с пятиугольниками.
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#16
Можно, но ни кто не обещал что будет легко))), точное совпадение не обязательно. Просто первое правило хорошей топологии - сетка должна быть равномерной. То есть, для нашего случая, расстояния между рёбрами большого и малого цилиндра должны быть примерно равны. Посмотреть вложение 322060
Спасибо, это интересно. Тут есть над чем подумать. Буду пробовать
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
12
#17
Вот что то такое примерно, будет более менее гладко. А если нужно скругление на стыке поменьше, то добавляете на меньшем шестиграннике дополнительные ребра около стыка (вторая картинка)
Должен сказать, что звёзды с большим количеством рёбер, в наличии которых я вас упрекнул, на поверку не показали никаких артефактов. Я придумал для себя способ, как соединять цилиндры, позже тут его выложу, может кому-то будет полезно.
 
Сверху