1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Подскажите, где можно найти HDRI текстуры

Тема в разделе "FinalRender", создана пользователем -, 30 авг 2002.

Модераторы: Stanislav Linus
  1. Guest

    В интернете?
     
  2. Guest

    блин форум почитай или в поике по форуму набей HDRI
    чё ленимся то ?

    HDRI, High Dynamic Range Images
    HDRI на самом деле довольно старая техника , которая сегодня похоже
    переживает второе рождение . Многие художники в компьютерной графике , да и
    разработчики ПО продвигали это чуть ли не как Святой Грааль для освещения в 3D
    сценах . За модным нынче словом HDRI (, изображения с большим
    динамическим диапазоном ) скрывается просто - изображение , хранящееся в
    формате с не - цветами ( называемом реальный формат точек ). Не -
    цвета (non-clamped colors) были ещё в первой версии МАХа , а это , блин ,
    уже 6 лет назад .
    О формате . Обычно изображение хранится в RGBA, где каждый компонент
    может иметь значения 0..255. Это неплохо выглядит на мониторе , да и неплохо
    выходит на бумагу из принтера . Однако , при таком подходе мы не знаем такой
    важной для нас компоненты , как энергия каждой точки на изображении .
    Динамический диапазон RGBA очень узок для представления этого дела , и будет
    служить плохим источником освещения сцены . Возьмём белый цвет : что скрывается
    за белой точкой на изображении : всего лишь салфетка , или 500-ваттная лампа (
    может , ядерный взрыв ) ? Это соображение подводит нас к мысли о создании
    формата , в котором мы можем хранить также и интенсивность точки , включая
    большие значения . Например , можно будет записать значение белого в 300 (
    больше 255), а по значению в 1 0,000 мы сможем сделать вывод что эта точка
    принадлежит либо небу , либо ещё какому источнику прямого света , способному на
    излучение таких мощных энергий .
    В fR имеется полная поддержка HDR-изображений , путём добавления нового
    формата текстуры , именуемого Bitmap-HDR. Наложив эту новую карту
    ( - .hdr), вы сможете активировать освещение , базирующееся на
    изображении . Эта карта в сравнении с обычным битмапом имеет всего три
    дополнительных параметра , так что дело за малым :
    RGB channel Output – в этой области появляется новый пункт , HDR. Поставьте
    переключатель туда , чтобы из битмапа полились дополнительные данные об
    освещении .
    Exposure – здесь можно контролировать яркость наложенного битмапа .
    Отрицательные значения уменьшают яркость , положительные – влияют на яркость
    положительно .
    Camera blur – увеличение этого параметра добавит немного размытия в HDR-
    . Предполагаемое использование – для размытия HDR-задников .
    Помните , это размытие происходит только для камеры , и не влияет на GI-лучи .
    ИБДД иногда довольно сложны в использовании , особенно если вы хотите
    использовать их в качестве единственного источника освещения в сцене . Хотя ФР
    имеет в арсенале один из самых продвинутых алгоритмов по созданию освещения на
    основе изображений , создание подобного освещения на основе всего лишь одного
    битмапа всё равно требует очень больших вычислений . Большие траблы возникают
    из - того , что при GI лучи выстреливаются случайным образом , и лучи могут
    попасть в какую - точку , а могут и не попасть . Так что с маленькими деталями
    беда .
    Сцены которые используют HDRI как замену источникам света должны быть
    отрендерены полностью с GI. Это единственный способ получить корректное
     
  3. Guest

    Я и хотел знать где, в плане сайтов...

    А в поиске я искал, но увы
     
  4. Guest

    Попробуй здесь:

    http://www.debevec.org/Probes/

    http://nykaroglu.linkbul.com/hdrilibrary.htm

    http://www.geocities.com/virtuallightprobes/
     
  5. Guest

    Просто лекция на тему FR + HDRI





    eol.by.ru
     
  6. Guest

    http://www.realviz.com/concours (там правда панорамы только)
     
  7. Guest

    Люди, такой вопрос. Как придать картинке "сферическую форму"?, чтобы потом можно было нормально использовать для сферического енвиромента.
     
Модераторы: Stanislav Linus

Поделиться этой страницей