Render.ru

Подскажите, где можно найти HDRI текстуры

#2
блин форум почитай или в поике по форуму набей HDRI
чё ленимся то ?

HDRI, High Dynamic Range Images
HDRI на самом деле довольно старая техника , которая сегодня похоже
переживает второе рождение . Многие художники в компьютерной графике , да и
разработчики ПО продвигали это чуть ли не как Святой Грааль для освещения в 3D
сценах . За модным нынче словом HDRI (, изображения с большим
динамическим диапазоном ) скрывается просто - изображение , хранящееся в
формате с не - цветами ( называемом реальный формат точек ). Не -
цвета (non-clamped colors) были ещё в первой версии МАХа , а это , блин ,
уже 6 лет назад .
О формате . Обычно изображение хранится в RGBA, где каждый компонент
может иметь значения 0..255. Это неплохо выглядит на мониторе , да и неплохо
выходит на бумагу из принтера . Однако , при таком подходе мы не знаем такой
важной для нас компоненты , как энергия каждой точки на изображении .
Динамический диапазон RGBA очень узок для представления этого дела , и будет
служить плохим источником освещения сцены . Возьмём белый цвет : что скрывается
за белой точкой на изображении : всего лишь салфетка , или 500-ваттная лампа (
может , ядерный взрыв ) ? Это соображение подводит нас к мысли о создании
формата , в котором мы можем хранить также и интенсивность точки , включая
большие значения . Например , можно будет записать значение белого в 300 (
больше 255), а по значению в 1 0,000 мы сможем сделать вывод что эта точка
принадлежит либо небу , либо ещё какому источнику прямого света , способному на
излучение таких мощных энергий .
В fR имеется полная поддержка HDR-изображений , путём добавления нового
формата текстуры , именуемого Bitmap-HDR. Наложив эту новую карту
( - .hdr), вы сможете активировать освещение , базирующееся на
изображении . Эта карта в сравнении с обычным битмапом имеет всего три
дополнительных параметра , так что дело за малым :
RGB channel Output – в этой области появляется новый пункт , HDR. Поставьте
переключатель туда , чтобы из битмапа полились дополнительные данные об
освещении .
Exposure – здесь можно контролировать яркость наложенного битмапа .
Отрицательные значения уменьшают яркость , положительные – влияют на яркость
положительно .
Camera blur – увеличение этого параметра добавит немного размытия в HDR-
. Предполагаемое использование – для размытия HDR-задников .
Помните , это размытие происходит только для камеры , и не влияет на GI-лучи .
ИБДД иногда довольно сложны в использовании , особенно если вы хотите
использовать их в качестве единственного источника освещения в сцене . Хотя ФР
имеет в арсенале один из самых продвинутых алгоритмов по созданию освещения на
основе изображений , создание подобного освещения на основе всего лишь одного
битмапа всё равно требует очень больших вычислений . Большие траблы возникают
из - того , что при GI лучи выстреливаются случайным образом , и лучи могут
попасть в какую - точку , а могут и не попасть . Так что с маленькими деталями
беда .
Сцены которые используют HDRI как замену источникам света должны быть
отрендерены полностью с GI. Это единственный способ получить корректное
 
#4
Попробуй здесь:

http://www.debevec.org/Probes/

http://nykaroglu.linkbul.com/hdrilibrary.htm

http://www.geocities.com/virtuallightprobes/
 
#7
Люди, такой вопрос. Как придать картинке "сферическую форму"?, чтобы потом можно было нормально использовать для сферического енвиромента.
 
Сверху