Render.ru

Подмышечная впадина и physique

#1
Не могу разобраться, как правильно настраивать envelopes и т.д. в подмышечной впадине. Модель достаточно полигональна, но из за перекрытий гизм от ключицы, предплечья и грудака получаются постоянно некрасивые изломы то в районе ребер, то подмышками, или на крайний случай на мускулах "крыльев", или как там у качков это называется. Фигура стоит с расставлеными в стороны руками. И, что самое интересное, даже когда результат получается более менее приемлемым, при активации и настройке selfcollision точек в местах соприкосновения кожи руки и туловища (без разницы, с настроенными мышцами или нет) к примеру, эффекта никакого не происходит! А уж на эту функциональность я надеялся как на панацею, в надежде, что допущенные огрехи станут на свое место когда при сгибе руки в плече кожа торса и предплечья будут реагировать друг на дружку. Быть может у кого то получалось сделать нормальную подмышку? Расскажите хитрость, или же файлик с примером на tatin@ukr.net будет очень кстати. Ссылки на уроки или туторы ессна приветствуется.

А то разработчики все туторы описывают на примере обычных низкополигональных мультяшек с лапками-трубами и телами цилиндрами, а работу с более сложной моделью не осветили.

Заранее благодарен, Александр
 
#2
Такая же проблема, я с ней пытаюсь справиться так: создаю низко, скорее средне полигональную модель, применяю к ней Skin а за тем MeshSmooth. Скин больш мне нравится т.к. там есть paint Weights и оболочки деформаций выделенных вершин. Не высоко плотную оболочку гораздо легче натягивать на скелет, я имею ввиду развесовку вершин, так или иначе вершины придется взвешивать вручную, енвелопы только для грубой настройки. А плотность сетки тебе какую угодно обеспечит meshSmooth, к тому же он сгладит все изломы.
Очень помогает создать дополнительный скелет, имеющий пропорции реального, его прикрепить к костям и его же пользовать как кости для skin-а или физики. Только его нужно точно вставить в оболочку, как в реальном теле, тогда при прикреплении вершин решится много проблем. О необходимости создания качественной оболочки говорить не приходится, т.к на шару сделанную модель придется переделывать...
 
#3
Многое зависит от правильной топологии модели. Соглашусь с Sava что для начала лучше сделать среднеполигональную модель. В физике есть очень вкусные вещи - Tendos (связки) и Bulge (аналог скиновского морфа). Посмотри эти две вещи, тут правда есть один подводный камень ни тендон ни балдж не работают с ригидными вершынами. Так что лучше делать деформабел. я настраиваю подмышки так: вешая тендон на плечо, ключитцу и спину. Далее в тендоне ключитцы приатачиваю две верхних вершины к плечу, у плеча соответственно к ключице(две наружних), две внутренних по выбору либо к плечу, либо к спине (когда что лучше), у спины вершину рядом с рукой приатачиваю к плечу. Потом рулю pull, pinch и stretch ну и конечно же upper bound или lower bound. Без настройки весов ручками не обойтись в большенстве случаев, но покрайней мере она сводится к минимуму. Bulge изменяет форму сетки в зависимости от угла поворота кости это есть в хелпе. плюс полезная штука в линк - use twist for rigid, правда полезна в основном для кисти
 
#4
Sava, marlock.
Чёто всё вы через жoпy делаете.
Руками и на глаз всё делается элементарно, с настройками по дефолту.
А вообще для сложных вещей лучше применять морф, связанный с углом кости, через реактор контроллер.
 
#5
Deamon, просто морфами не обойдешься, я тебе говорю тендоны супер, вся настройка перса укладывается часа в три четыре. Ты как нить зайди к нам я тебе покажу. А наглаз и по дефолту не все получается
 
Сверху