Render.ru

ПОЧИТАЙТЕна_досуге_полезно :)

#1
Это принёс человек на работу на бумаге. Писано под 3-й МАХ, но вроде всё ещё актуально...Исходник на английском, возможно я в переводе не во всём корректен,но всё же... Прошу строго не судить :)))


:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
70 ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ ДОЛЖЕН ЗНАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ 3D STUDIO MAX
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::


1. Это не реальность. это виртуальная реальность. Если вы не будете видеть заднюю часть объекта - не моделируйте её. Если у Вас есть болт с накрученной гайкой, не стоит моделить резьбу под гайкой.

2. Не усложняйте модель, создавая большое количество полигонов. Находите оптимальное соотношение. В работе не повредит OpenGL карта..

3. Учите комбинации клавиш быстрого доступа. Это сделает работу быстрее и займёт вашу левую руку.

4. Полезно делать более качественнее текстуру, чем делать больше количество полигонов.

5. Помните, что ваше воображение и фантазия всегда будут превышать доступную память и место на жестком диске. Проектируйте такие вещи, которые Вы можете успеть сделать за свою жизнь.

6. Если объект в режиме Wireframe выглядит слишком белым (как в режиме Solid), скорее всего сетка слишком плотная.

7. Не забывайте постоянно сохраняться.

8. Если вы всё же забываете сохраняться, обязательно включите AutoSave. Это спасёт многое.

9. Не забывайте сохраняться перед рендером.

10. Не забывайте спать и есть. 3d studio max в действительности разрушает вас. И вашу семью... И этот шум заставит вашего ребёнка кричать.

11. Масштабируйте изображение так, чтобы видеть что вы делаете. Половина анимации может быть испорчена, если вы нечаянно кликните на что-то другое..

12. Используйте инструментальные средства: Transform Type In, Snaps, Align. Ваша жизнь похожа на ад, если вы не пользуетесь этим.

13. Правый клик на иконке Move вызывает Transform Type In.

14. Включите или выключите Snap используя клавишу S.

15. Включите Angle snap используя клавишу A. Выключить - также..

16. Если вы анимируете анимируете объект по позиции и его полёт к неизвестному местоположению, выберите intropolation контроллер или ключ. Это находиться в
trackview/trackbar.

17. Если вы создадите файл с именем maxstart.max в директории сцен - он будет загружаться автоматически при старте 3ds max.

18. По нажатию Ctrl+Spacebar можно поставить lock key. Это простой ключ с линейными входом/выходом это не будет создавать "движения"..( Lucky3D: В 4-том МАХ по умолчанию данное сочетание не настроено, но это легко сделать - Customize/CustomizeUserInterface/Keyboard

19. Когда вы создаёте rotation key не возвращайтесь назад.. между ключами,чтобы добавить ещё ключей..Иначе вы сделает свою жизнь гораздо сложнее..

20. Используйте Key Mode чтобы "перебираться" от ключа к ключу.

21. Кликните правой кнопкой на time slider чтобы создать ключ. И вам не придётся включать кнопку Animate..

22. Назначьте горячие клавиши на функции, которыми вы пользуетесь. Напишите их на бумаге и приклейте рядом с монитором, так чтобы постепенно запомнить..

23. Изучайте принципы традиционной анимации. 3D Studio MAX даёт вам все инструменты, чтобы создать величайшую анимацию...или самую ужасную. Я не пугаю вас, дело ваше..

24. Выбирайте объекты по имени. Нажимайте "H".

25. Ваш карандаш - ваш друг. Рисуйте на бумаге, это поможет вам в 3d работах.

26. Используйте отсканированные картинки для фона во вьюпорте когда создаёте реалистичную модель. так же можно использовать разные картинки в разных вьюпортах. Ведь в каждый вьюпорт можно вставить картинку..

27. Нажмите Shift+Z чтобы отменить изменения во вьюпорте.

28. Выключайте всё после использования. Это неплохо делать постоянно.

29. Выключате кнопку Animate после завершения анимации.

30. Выключайте режим Hide by hit когда вы уже всё скрыли, иначе можно скрыть что-то нужное..

31. Не забывайте выключать Select and Link, иначе прилинкуете что-то лишнее..

32. После того как использовалось Select and Link, выберите Select, а затем Select by Name и Display Subtree..так вы увидете привязки объектов. Если не получается - значит вы всё ещё в режиме Link . Выключите Select and Link и включите Select.

33. Запоминайте те операции, которые невозможно отменить с помощью undo. И используйте Hold перед ними..

34. Если вы сделаете правый клик на кнопках Undo/Redo - откроется панель Undo. Там можно выбрать операцию,которую надо отменить..

35. Делайте правый клик на всём подряд - там много нужных меню.

36. Если сделать правый клик на счётчике (spinner) параметра - установится значение параметра равным 0.0..

37. Чтобы приблизить вид во вьюпорте Perspective, сделайте это окно user view (нажмите U), используйте Zoom, а потом вернитесь в Pespective, нажав P.

38. При нажатой I+перемещая мышь, в любой момент времени вы можете перемещать вид во вьюпорте. Удобно использовать если есть линии выходящие за край экрана. Это называется Dinamic Pan и это живо со времён 3d Studio DOS.

39. Используйте дополнительные модули и плагины. В 3ds max всегда чего-то нехватет..

40. Средняя кнопка мыши+ Crtl+Alt - режим интерактивного масштабирования во вьюпорте. Если у вас мышка с колёсиком - крутите колёсико..

41. Средняя кнопка мыши + Shift - режим Pan по осям. В этом режиме перемещения либо по вертикали и либо по горизонтали..

42. Нажав среднюю кнопку мыши + ALT - даёт вам интерактивное вращение во вьюпорте.

43. Особенностью горячих клавиш является, то что они разные при использовании разных функций. Читайте список горячих клавиш, когда у вас перерыв или обед. Вы узнаете много нового.

44. Есть особенности скрытые на tab панели. Секретные особенности. Ищите эти сокровища (Isolate tool, например).

45. Не используйте NUScale когда вы можете использоватьXform модификатор на чём-то и скалировать его gizmo.

46. Чтобы изменить размер параметрического объекта - меняйте параметры размеров. Не масштабируйте объект.

47. Делая симметричную модель, создавайте одну половинку, затем отразите её Mirror, как Copy. Соедините половинки используя: Vertex Weld при полигональном моделировании, zip и join для NURBS. С patch можно работать как есть..

48. Вы можете использовать Align tools на подобъектах и точках Pivot. Вы можете анимировать используя Align tools создавая ключи трансформаций.

49. Когда какой-то объект выходит за рамки сцены - исключайте его из освещения.

50. Тщательно настраивайте источник света, чтобы добавить атмосферу или мякгие тени. Используйте отрицательные значения multipliers, чтобы создать центры внимания, которые испускают свет из сцены.

51. Если вы не можете увидеть тени от источника света, то возможно другой более сильный источник света пересвечивает их. Не используйте источников света больше, чем нужно. И не забывайте включать тени(Shadow - on).

52. Когда вы не можете выбрать объект,возможно вы в subobject selection mode или вы заблокировали (lock) уже выбранный объект. Нажмите пробел, чтобы разблокировать. Пользуйтесь Lock Selection, чтобы не выбрать что-то лишнее в сложно сцене.

53. Когда вы создаёте иерархические связи используйте Link Info ,чтобы блокировать движения и контролировать иерархию.

54. Используйте Ignore Backface, чтобы не выбрать случайно полигон сзади. Незабывайте выключать Ignore Backface ,когда нужно выбирать все vertex-ы в ряд..

55. Как сделать рендеринг сетки объекта
- преобразуйте обект в Editable Mesh
- идите на уровень edge и выберите все грани
- используйте Create shape from edges ( Флажки - Linear и Ignore Hidden Edges)
- идите в панель Modify и включите рендеринг сплайна, и укажите толщину. Неплохо ещё применить Self-illuminate материал.

56. Как избавиться от "короны"(оконтовки объекта) в кадре с альфаканалом.Это проблема обычно возникает в результате насыщения цветов похожего оттенка, для

примера чёрная обводка вокруг объекта,как замечено появляется при чёрном фоне(background).. Можно попробовать включить "Don`t Antialias Against Background" в

меню Customize/Preference/Rendering. Если это не помогает,попробуйте просчитывать объект на белом фоне..

57. Animation tags (Time Tags). Кликните правой кнопкой мыши в маленькой области внизу экрана с надписью "Add Tag". Здесь вы можете создавать ссылки на конкретные позиции в анимации, Вы можете присвоить этой позиции имя и потом без труда и быстро перескакивать между этими точками.

58. Lucky3D: В оригинальном тексте предлагается всегда обращаться с вопросам на форум сайта www.ktx.com(нынче discreet.com), но все мы знаем, что лучше зайти на

www.render.ru :)))

59. Запуская 3dsmax.exe c расширением -h , вы увидете предложение выбрать видеодрайвер при запуске.

60. Если вы меняете значение какого-то параметра в свитке и хотите увеличить его величину на определенное значение - введите в поле R и значение на которое надо увеличить..Например имеем cylinder radius =73.234...вводим вполе с 73.234 надпись r5 (я решил увеличить значение на 5 единиц) и получаем значение cylinder radius =78.234.

61. Если включён Angle Snap объект может слишком жёстко вращатьсяя при использовании инструмента Rotation,щёлкните на кнопке Angle Snap toggle правой кнопкой и измениете фиксированный угол.

62. Правый клик на свитке поможет вам свернуть/развернуть быстро все свитки.

63. Если нужно переместить несколько Vertex-ов вдоль их нормалей, двигайте их по оси Z,включив координатную систему Local .

64. Shitf+плюс любая трансформация (move,rotate или scale) сделаю копию объекта, которая может быть copy,reference или instance.

65. Shift+правый клик в "пустом" вьюпорте вызовут менюшку с опциями Snap.

66. Когда вы работаете с Surface tools, сделайте копию Reference - вашей половинки сплайн модели, примените surface модификатор к этой копии. Это делает моделинг проще. (Lucky3D: Помоему гораздо удобнее такое положение модификаторов в стеке Line(ваш сплайн)/Surface/Mirror(copy) )

67. Если возникают проблемы с маппингом patch объекта, конвертируйте объект в editable mesh для лучших результатов с маппингом.

68. Мало того, что Morpher работает на nurbs,patch и mesh, он так же работает и с spacewarp FFD. Используется для загибания мозгов.

69. Назначив Meshsmooth и UVWunwrap - отключите отображение их действия во вьюпорте(но оставьте - использовать во время рендеринга). Это позволит быстрее перемещать модель и работать с ней. И даже ваш .МАХ файл станет меньше..

70. Избегайте многократных Booleans.
 
#2
Всем распечатать и повесить над рабочим столом... Перед вопросом в этом форуме - ПРОСМАТРИВАТЬ!!! :)))
 
#3
извини всё читать времени нет, но третий совет рулит однозначно.
 
#4
Это более удачная компиляция, чем я сталкивался. Перевод нормальный. Может надо завести на рендер.ру "свод правил", куда можно добавить еще с десяток-другой :) И пока человек не прочитает его, на форум со своими вопросами чтоб не лез :)

По крайней мере, этот текст нужно в Уроки перегнать!

А вот про магическую букву R первый раз слышу. Мне всегда не хватало это возможности, когда моделишь с клавиатуры по точкам. Щас проверю :)
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#5
я даже знаю, где он это взял - это было в хелпе к бете 3-го макса, в релизе этого уже не было :(
 
#8
Можно подумать это сделали только для таких как ты!?
Ха-ха не тут то было :))
 
#9
Ага, и все возникающие вопросы слать на мыло Daemon-у :)) Они там типа самые умные :Ж))
 
Сверху